Перейти к содержимому


Очередные форумные игры


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 32

#21 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 22 June 2014 - 20:41

Но-но, постойте. Форумные игры тем и прелестны, что не нужно париться по поводу всякой оптимизации, лагов и прочего. Это последняя проблема.

Вот ещё немного наработок:
-Ход будет осуществляться в две стадии: логистика, спецдействия и экономика первыми, военные действия вторыми. Так как экономика пока что не ожидается, то логистика и спецдействия.
-Существует два типа подразделений - полк/гарнизон и армия. Полк это провинциальная группа солдат. Армия это группа полков и армий разных или одного игроков и управляется одним конкретным игроком. Это используется для облегчения контроля.
-Логистикой является перемещение, разделение, объединение, присоединение армий и полков.
-Военными действиями считаются наступательные операции армий и полков.

-Полки можно разделять на несколько, объединять в один, перемещать, атаковать ими. Армии разделять нельзя, можно объединять только при обоюдном согласии обоих "генералов" под контроль одного из них, присоединять к другим армиям, атаковать.

Сообщение отредактировал intercross: 22 June 2014 - 20:42

Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#22 Jarl

Jarl

    Лазанья с Шепардом

  • Employee
  • 7514 сообщений
  • ГородЕкатеринбург

Отправлено 22 June 2014 - 21:52

Просмотр сообщенияintercross (22 June 2014 - 20:41) писал:

Но-но, постойте. Форумные игры тем и прелестны, что не нужно париться по поводу всякой оптимизации, лагов и прочего. Это последняя проблема.

Вот ещё немного наработок:
- Ход будет осуществляться в две стадии: логистика, спецдействия и экономика первыми, военные действия вторыми. Так как экономика пока что не ожидается, то логистика и спецдействия.
- Существует два типа подразделений - полк/гарнизон и армия. Полк это провинциальная группа солдат. Армия это группа полков и армий разных или одного игроков и управляется одним конкретным игроком. Это используется для облегчения контроля.
- Логистикой является перемещение, разделение, объединение, присоединение армий и полков.
- Военными действиями считаются наступательные операции армий и полков.

- Полки можно разделять на несколько, объединять в один, перемещать, атаковать ими. Армии разделять нельзя, можно объединять только при обоюдном согласии обоих "генералов" под контроль одного из них, присоединять к другим армиям, атаковать.

Предложу к твоему рассмотрению вариант свой (не чуть не порицание твоего варианта, а лишь предложение рассмотреть мою точку зрения и по желанию внести изменения):

Ты, с твоей концепцией провинций можешь сделать возможность устраивать "штабы войск".
Думаю ты согласишься, что спавнить в каждой провинции войска - несколько некрасиво визуально, верно? Так вот. Эти штабы - построенные игроком формирования. Когда провинция в новом ходу захочет заспавнить войска, она в радиусе 15 тайлов ищет штаб государства, прокладывая путь (что бы войска не спавнились не смотря на границу с другим государством, ох!) к ней и спавня солдат при успехе. Можно сделать, дабы захваченный врагом штаб не спавнил войска, покуда он захвачен.
Задача выставления штабов эффективно (войскам ходить немного, но и они защищены от захватчика) - неплохой механ, по мне так.



Можно сделать несколько иначе с ходами. Новый ход может означать: "Все войска восстанавливают очки действия до максиума, процесс оккупации переходит на первый этап".
Поясню по обоим частям процесса.
Кажется ты хочешь сделать так: "Парень выбирает отряд, указывает цель %иди туда%, при новом ходе отряд %идет туда%". Да, это классно, но можно дать и просто очки действия отряду, возможность гонять в реальном времени на войсках как на мехах. Договорившись начать бой с противником вечерком и драться одновременно - особенно весело. Но и если ты ударишь противника когда он оффлайн, он успеет отреагировать благодаря второй части этого пункта.
ОД тратится при беге, атакующий тратит так же сразу в трижды больше при атаке (за весь цикл боя, а не за каждый раунд, эту мысль я давненько отбросил).

Еще при первой сессии было определено, что захватывать территории стоит в три этапа. Можно сделать так: игрок приводит войска, атакует тайл, опционально: борется с заспавненными войсками ополчения не малого, но и не большого количества. Лишь после(с начала хода) третьего щелчка "НОВЫЙ ХОД" тайл переходит новому владельцу. Этого вполне достаточно что бы отреагировать и даже получить помощь союзников, но и за два этих хода он не сможет сделать слишком много.

На счет экономики. Можно сделать золото вторым генерируемым провинциями ресурсом. Его же тратить некуда. Лишь для политики. Ресурсы можно вводить (хотя и самым последним аспектом механики игры), но в виде автоматически начисляемого ресурса в штаб (внутрь), который после можно свести на караванах (деревянные домики набигают!)на доки постройки кораблей \ заводы склеивания особых боевых единиц как, к примеру, артиллерии или кораблей для перевоза солдат по океану.

На счет войск. Меньше мороки будет сделать просто одинаковые отряды солдат, различающиеся доступом к ним и численностью. Лично я сделал отряды по дефолту черными, после становясь все более цветными от количества ОД. Экзамин в помощь для различения солдат. Но доступ можно обозначить просто: Твои отряды оформляются пунктирной зеленой рамкой, отряды принадлежащие союзнику, но которыми ты можешь так же управлять - пунктирной желтой. Зачем ты придумываешь классификацию отрядов я не понимаю. Отряд может разделиться на два отряда под условием, что оба будут больше 100 (что бы не блефовали одиночными солдатами на границе, это некрасиво), объединяться если их ОД равен, или если игрок согласится, объединяться в отряд с ОД отряда, что имеет меньший ОД (два отряда, 10 и 15 ОД объединятся в отряд с 10 ОД). Отряды могут быть объединены только владельцем обоих отрядов по понятной причине.
ИзображениеИзображение

#23 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 22 June 2014 - 22:32

Просмотр сообщенияJarlo (22 June 2014 - 21:52) писал:

Предложу к твоему рассмотрению вариант свой (не чуть не порицание твоего варианта, а лишь предложение рассмотреть мою точку зрения и по желанию внести изменения):

Ты, с твоей концепцией провинций можешь сделать возможность устраивать "штабы войск".
Думаю ты согласишься, что спавнить в каждой провинции войска - несколько некрасиво визуально, верно? Так вот. Эти штабы - построенные игроком формирования. Когда провинция в новом ходу захочет заспавнить войска, она в радиусе 15 тайлов ищет штаб государства, прокладывая путь (что бы войска не спавнились не смотря на границу с другим государством, ох!) к ней и спавня солдат при успехе. Можно сделать, дабы захваченный врагом штаб не спавнил войска, покуда он захвачен.
Задача выставления штабов эффективно (войскам ходить немного, но и они защищены от захватчика) - неплохой механ, по мне так.



Можно сделать несколько иначе с ходами. Новый ход может означать: "Все войска восстанавливают очки действия до максиума, процесс оккупации переходит на первый этап".
Поясню по обоим частям процесса.
Кажется ты хочешь сделать так: "Парень выбирает отряд, указывает цель %иди туда%, при новом ходе отряд %идет туда%". Да, это классно, но можно дать и просто очки действия отряду, возможность гонять в реальном времени на войсках как на мехах. Договорившись начать бой с противником вечерком и драться одновременно - особенно весело. Но и если ты ударишь противника когда он оффлайн, он успеет отреагировать благодаря второй части этого пункта.
ОД тратится при беге, атакующий тратит так же сразу в трижды больше при атаке (за весь цикл боя, а не за каждый раунд, эту мысль я давненько отбросил).

Еще при первой сессии было определено, что захватывать территории стоит в три этапа. Можно сделать так: игрок приводит войска, атакует тайл, опционально: борется с заспавненными войсками ополчения не малого, но и не большого количества. Лишь после(с начала хода) третьего щелчка "НОВЫЙ ХОД" тайл переходит новому владельцу. Этого вполне достаточно что бы отреагировать и даже получить помощь союзников, но и за два этих хода он не сможет сделать слишком много.

На счет экономики. Можно сделать золото вторым генерируемым провинциями ресурсом. Его же тратить некуда. Лишь для политики. Ресурсы можно вводить (хотя и самым последним аспектом механики игры), но в виде автоматически начисляемого ресурса в штаб (внутрь), который после можно свести на караванах (деревянные домики набигают!)на доки постройки кораблей \ заводы склеивания особых боевых единиц как, к примеру, артиллерии или кораблей для перевоза солдат по океану.

На счет войск. Меньше мороки будет сделать просто одинаковые отряды солдат, различающиеся доступом к ним и численностью. Лично я сделал отряды по дефолту черными, после становясь все более цветными от количества ОД. Экзамин в помощь для различения солдат. Но доступ можно обозначить просто: Твои отряды оформляются пунктирной зеленой рамкой, отряды принадлежащие союзнику, но которыми ты можешь так же управлять - пунктирной желтой. Зачем ты придумываешь классификацию отрядов я не понимаю. Отряд может разделиться на два отряда под условием, что оба будут больше 100 (что бы не блефовали одиночными солдатами на границе, это некрасиво), объединяться если их ОД равен, или если игрок согласится, объединяться в отряд с ОД отряда, что имеет меньший ОД (два отряда, 10 и 15 ОД объединятся в отряд с 10 ОД). Отряды могут быть объединены только владельцем обоих отрядов по понятной причине.
Штабы войск. Честно, совершенно не понял идею. Даже в нынешнее время войска содержатся на базах в регионах, а не вся армия в Москве и Владивостоке. У меня не тайловая система к тому же, а провинциальная.

Очки действия это лишь усложнение всего. Я не собираюсь их делать, пусть будет одно очко движения и одно очко атаки. В данном случае у наступающих больше простора для действия, а у обороняющихся баффы от защиты.

Захват территорий будет идти по частям, постепенно. Возможно даже аккуратной волной от провинции, со стороны которой ты наступаешь. В генерала играл?

Всякие кораблики и прочее это лишь усложнение. Я хочу принять как можно больше игроков, поскольку это значительно веселее.

У меня на данный момент есть один тип солдат - солдат. Деление на полки и армии существуют для упрощения контроля войск и возможности лёгкого взаимодействия между игроками. Допустим, есть некий альянс из четырёх человек. Они собирают войска в одну армию, отдают её под контроль избранного человека, НО де-факто у них остаются их войска, что позволяет меньше париться по поводу координации войск и облегчает работу ГМа.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#24 Jarl

Jarl

    Лазанья с Шепардом

  • Employee
  • 7514 сообщений
  • ГородЕкатеринбург

Отправлено 23 June 2014 - 08:14

Я ясно давал понять, что строить можно сколько угодно штабов, а провинции линкаются к ближайшему.

Или ты собрался не делать программный
код управления войск вовсе и переложить на ГМа? ГМ не сможет. Лучше дать игроку реалтайм самому управлять.
ИзображениеИзображение

#25 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 23 June 2014 - 16:09

Просмотр сообщенияJarlo (23 June 2014 - 08:14) писал:

Я ясно давал понять, что строить можно сколько угодно штабов, а провинции линкаются к ближайшему.

Или ты собрался не делать программный
код управления войск вовсе и переложить на ГМа? ГМ не сможет. Лучше дать игроку реалтайм самому управлять.
Ход программный, но я всё равно не вижу смысла двигать их из провинции в провинцию. Они достаточно большие будут.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#26 Jarl

Jarl

    Лазанья с Шепардом

  • Employee
  • 7514 сообщений
  • ГородЕкатеринбург

Отправлено 23 June 2014 - 16:55

Дунно насчет размеров карты, визуального оформления, дунно.

А как ты хотел заделать управление войсками, если не от первого лица (Я - отряд, еду куда хочу)?
ИзображениеИзображение

#27 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 23 June 2014 - 17:56

Игрок двигает армию, у армии есть солдатики.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#28 Jarl

Jarl

    Лазанья с Шепардом

  • Employee
  • 7514 сообщений
  • ГородЕкатеринбург

Отправлено 23 June 2014 - 20:31

Я бы мог чего предложить, если бы ты пояснил подробнее. Что нужно сделать с клавиатуркой, мышечкой, например, что бы игрок мог разделить один большой взвод на три малых, ввести их с трех разных направлений, нанести удар по защитным батареям.

Мне несколько неудобно, что со стороны это выглядит как мой заказ, но стараюсь исполнять цель лишь предложения годного, проработанного механа, да.
ИзображениеИзображение

#29 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 23 June 2014 - 20:37

Просмотр сообщенияJarlo (23 June 2014 - 20:31) писал:

Что нужно сделать с клавиатуркой, мышечкой, например, что бы игрок мог разделить один большой взвод на три малых, ввести их с трех разных направлений, нанести удар по защитным батареям.
Да как угодно. Я на опенгл это всё делаю. Как сделаю перехват, так и будет, чо.

Если точнее, то Тао, решётка, НЮнит
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#30 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 06 July 2014 - 23:38

Пара изменений:
-Провинция не обладает параметром защиты.
-Провинция обладает параметром инфраструктуры и максимального уровня развития оной.
-Боевые действия на территории провинции понижают уровень инфраструктуры.
-Инфраструктура восстанавливается со временем.
-Инфраструктура обеспечивает приток солдат.
Инфраструктура очень важна для обеспечения заводов - ресурсами, шахт - рабочими, солдат - винтовками, перемещения войск и т.д., поэтому ей отведена ключевая роль. Она развивается независимо от игрока, что не усложняет игру, но делает её более интересной. Не получится бегать армией захватывать чужие провинции, пока враг захватывает твои и по кругу.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#31 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 09 July 2014 - 01:20

Что же, я приступаю к созданию основы, чтобы закрепить изученное, но тем не менее я буду читать эту тему и если у вас есть идеи, которые сделают игру более разнообразной с минимальной нагрузкой для обработки - предлагайте.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#32 Jarl

Jarl

    Лазанья с Шепардом

  • Employee
  • 7514 сообщений
  • ГородЕкатеринбург

Отправлено 09 July 2014 - 07:49

Просмотр сообщенияintercross (06 July 2014 - 23:38) писал:

Не получится бегать армией захватывать чужие провинции, пока враг захватывает твои и по кругу.
Можно было легко защититься от этого спавном на захватываемой зоне "взвода ополчения", которые бы атаковали нападающего.
ИзображениеИзображение

#33 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 09 July 2014 - 10:11

Просмотр сообщенияJarlo (09 July 2014 - 07:49) писал:

Можно было легко защититься от этого спавном на захватываемой зоне "взвода ополчения", которые бы атаковали нападающего.
А я сделаю стимпанк и никто не сможет тягаться с профессиональной армией.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных