Очередные форумные игры
#1
Отправлено 21 June 2014 - 18:28
Чтобы сделать годную форумную игру нужно максимально облегчить/распределить работу гейммастера(ов). Это первое. Чем легче ГМам, тем дольше они протянут.
Далее нужно минимизировать количество данных, с которыми работают. Не надо перечислять опыт каждого из 3к солдат, достаточно лишь определить, что тут 10 рыцарей, 300 конницы и всё остальное - пехота.
Разумеется нужно как можно сильнее развязать руки игрокам, поскольку именно это делает форумную игру интересной.
Может быть дополню ещё.
Суть темы - сборка очередной форумной игры по идеям и правилам, которые будут предложены здесь. Я, разумеется, поставлю несколько стартовых условий, но во всём остальном вы абсолютно свободны.
Предлагайте правила, количество игроков, тип карты, возможности и прочее и мы соберём своего франкенштейна с интригами и предательством.
Тип - стратегия.
Игрок - предводитель.
#2
Отправлено 21 June 2014 - 18:36
#3
Отправлено 21 June 2014 - 18:38
#4
Отправлено 21 June 2014 - 18:42
Gravitational Singularity (21 June 2014 - 18:38) писал:
#5
Отправлено 21 June 2014 - 18:52
P.s. - стыдно. надеюсь кто-то поймёт ибо я совсем не помню названия.
#6
Отправлено 21 June 2014 - 18:59
DuxaDuxovcev (21 June 2014 - 18:52) писал:
P.s. - стыдно. надеюсь кто-то поймёт ибо я совсем не помню названия.
Цитата
[19:40:44] Егор: с эльфами домики деревянные
[19:41:18] realni_inter: Шикарная идея
[19:41:20] realni_inter: Мне нравится
[19:41:22] realni_inter: Продолжай
[19:41:30] Captain TestUnit: Там будет танк
[19:41:32] Captain TestUnit: Деревянный
[19:41:44] realni_inter: А я ленивая жопа и думаю насчёт того, как заставить электронного друга рисовать за меня карту
[19:41:45] Егор: и еще парочка крепких эльфов
[19:41:50] Егор: они с криками ВААГХ
[19:41:56] Егор: будут дакку делать
[19:42:24] Егор: 10 рыцарей будут пить чай
[19:42:30] Егор: в пещере с кобальдами
[19:42:57] Егор: но их убьют вортигванты из мира Зены
[19:43:04] Егор: королевы войнов
[19:43:56] Егор: но один рыцарь найдет самую крепкую волшебную руду
[19:44:02] Егор: пельмениум
[19:44:08] Егор: она еще съедобная
#7
Отправлено 21 June 2014 - 19:21
DuxaDuxovcev (21 June 2014 - 18:52) писал:
P.s. - стыдно. надеюсь кто-то поймёт ибо я совсем не помню названия.
#8
Отправлено 21 June 2014 - 20:14
#9
Отправлено 21 June 2014 - 21:15
DuxaDuxovcev (21 June 2014 - 18:52) писал:
P.s. - стыдно. надеюсь кто-то поймёт ибо я совсем не помню названия.
Неплохая, кстати, игра. Было бы веслео сделать форумную в подобном сеттинге, в аде.
#10
Отправлено 21 June 2014 - 21:16
#12
Отправлено 21 June 2014 - 21:27
-карта разделена на неравномерные участки - провинции
-каждая провинция может захватываться сразу несколькими игроками и делится между ними. К примеру: провинция А(Игрок А - 90%, игрок Б - 6%, игрок В - 4%)
-каждая провинция обладает своим коэффициентом защиты и приростом солдат, которые вычисляются по формуле: защита = 1 - прирост / максимальный прирост, где максимальный прирост глобален, а прирост не равен нулю.
-провинция приносит доход только если захвачено более 50% провинции (опционально)
-нападение возможно только из провинций, которые полностью захвачены.
-захват части провинции происходит только при полном поражении армии защитников
Как-то так. Что скажешь?
#13
Отправлено 21 June 2014 - 21:32
#15
#16
Отправлено 21 June 2014 - 21:50
intercross (21 June 2014 - 21:27) писал:
-карта разделена на неравномерные участки - провинции
-каждая провинция может захватываться сразу несколькими игроками и делится между ними. К примеру: провинция А(Игрок А - 90%, игрок Б - 6%, игрок В - 4%)
-каждая провинция обладает своим коэффициентом защиты и приростом солдат, которые вычисляются по формуле: защита = 1 - прирост / максимальный прирост, где максимальный прирост глобален
-провинция приносит доход только если захвачено более 50% провинции (опционально)
-нападение возможно только из провинций, которые полностью захвачены.
-захват провинций происходит только при полном поражении армии защитников
Как-то так. Что скажешь?
Вбрасываю свою формулу боя, да.
while(A.amount != "#dead" && D.amount != "#dead")
Таб lastAmt = A.amount //Синхронности ради
Таб lastDmt = D.amount
Таб D.amount = round(((defbonus*lastDmt*10)-(lastAmt*0.25*A.op))/10/defbonus)
//((Бонус * количество) - (количество противника * его дамаг)) / 10*бонус
Таб A.amount = round(((ATKbonus*lastAmt*10)-(lastDmt*0.25*D.op))/10/ATKbonus)
Таб if(A.amount < 100) A.amount = "#dead" //100 - минимальный размер отряда
Таб if(D.amount < 100) D.amount = "#dead"
%%%%Далее нудное превращение данных в HTML%%%%
Т.е. так:
У каждого солдата 10 ХП (у защитников - 15), каждый при 20 ОД дамажит в 5 очков.
В каждом раунде из войск обоих противников вычитается дамаг солдата помноженный на количество солдат.
Для рандома можно добавить к дамагу множитель rand(0.75, 1.25).
#17
Отправлено 21 June 2014 - 22:11
За формулу спасибо, именно с ними никогда не дружил.
Сейчас буду курить, как через Тао текстурки кастомные рисовать, рукой неохота.
#18
Отправлено 21 June 2014 - 22:19
intercross (21 June 2014 - 22:11) писал:
За формулу спасибо, именно с ними никогда не дружил.
Сейчас буду курить, как через Тао текстурки кастомные рисовать, рукой неохота.
По поводу провинций: Было бы годно сделать тогда провинции крайне малыми, лишь для виду. Эдакие неверной формы территории размером 10-70 тайлов. Проще говоря - эдакие города. Тогда и 50%+ захваченного будет иметь смысл, но и подчеркнутые мной плюсы не особо убудут.
#20
Отправлено 22 June 2014 - 17:22
Sodium (22 June 2014 - 15:59) писал:
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных