HatcheR (23 June 2014 - 08:57) писал:
И как ты вообще обошел лимит дистанции колоний от материнской планеты?
Если завоёвывать независимые колонии, а не колонизировать, то лимит не учитывается. Страдает репутация, но её можно восстановить за счёт истребления пиратов.
Полностью отключил автоматизацию, играю вручную на обычной скорости, в бою на половинной. Доволен. Единственная небольшая проблема - это дизайны кораблей, о них ниже.
ИИ - крайне плохой проектировщик кораблей (в версии 1.9.5.0 он не учитывал наличие гипердрайва, поэтому реакторов недоставало и гипердрайвы работали хорошо если вполсилы. В патче это исправили, но проекты ИИ всё ещё ерунда). Я стал проектировать вручную, это порядка 10 минут для всех типов в начале партии, при условии, что шаблоны не сохранены. Получилось хорошо, по затратам - сопоставимо с дизайнами ИИ, но намного лучше. Выработал такой план: получаем все начальные компоненты - гипердрайв, пассажирские отсеки, отсеки для перевозки войск, системы наведения, контрмеры и прочее, после этого приступаем к проектированию.
Начинаем с военных кораблей. Определяющим класс фактором у меня служит число реакторов. У эскорта их два - один под системы и вооружение и один под гипердрайв, больше не нужно. У фрегата уже три, один под системы, второй под оружие, третий под гипердрайв. Эсминец - четыре, крейсер - пять и так далее. Чем больше реакторов, тем больше можно повесить оружия, которому, в свою очередь, нужно больше систем жизнеобеспечения и прочего. С увеличением числа компонентов увеличивается размер корабля, чем больше размер - тем больше нужно двигателей, которым тоже нужны системы жизнеобеспечения и так далее. Двигателей можно столько, сколько угодно - мне лично крейсерской скорости в 20 всегда хватало, в подавляющем большинстве случаев это где-то на четверть больше скорости ИИ. Скорость - не самое главное, нужно, чтобы она была не ниже 15-16. В большом масштабе решает скорость в варпе, поэтому крайне важно обеспечивать гипердвижки энергией как следует.
По поводу брони и щитов. Броня особо не важна, я редко видел, чтобы боты использовали что-то круче стандартной брони, ближе к эндшпилю они могут добраться и до Enhanced Armor, поэтому её можно ставить не сильно много - десяти бронелистов для эскорта вполне хватает. Для реалистичности у меня увеличивается число бронелиствов с увеличением класса. В моём случае число бронелистов увеличивается на 5 с увеличением класса корабля: у фрегата будет 15, у эсминца - 20, у крейсера - 25 и далее. Если улучшить броню до Ultradense Armor, то показатель защиты будет примерно в полтора раза выше, чем у кораблей аналогичного класса ИИ, и это не учитывая реактивные свойства. С щитами та же ситуация: в начальных дизайнах я хотел, чтобы щитов было в 4 раза больше, чем брони - при наличии Standart Armor и Corvidian Shields 10 бронелистов будут давать 100 защиты, следовательно, мне нужно 4 щита, которые дают 400 единиц. Таким образом, с увеличением класса корабля нужно добавлять 2 щита.
В итоге, если проект сделан как следует и всё в порядке - и скорость, и защита - то должно остаться несколько сотен единиц лишней энергии. У эскорта её будет около 100, у линкора примерно 500. Её нужно отвести под вооружение, здесь выбор шире. Много оружия может вызвать необходимость добавить систем жизнеобеспечения. ПКО (point defense) использует энергию, абордажные команды - нет. Кроме того, много оружия может снизить скорость, и потребуется добавить больше двигателей... В целом, проектирование корабля - это вопрос сопоставления нескольких чисел: огневой мощи, скорости и размера.
Носитель и линкор примерно равны по классу, несмотря на то, что носитель может быть на 40 процентов больше. Носитель вполне может обходиться без оружия, одними истребителями/бомбардировщиками и ПКО, поэтому они примерно сопоставимы по огневой мощи. Корабль снабжения же - другое дело. Ему нужно гораздо больше топливных баков, поэтому размер может быть даже больше линкора. Поскольку корабль снабжения является мобильной базой, на нём может стоять конвертор энергии в топливо (в этом случае можно убрать экстракторы газа) и/или радар дальнего действия.
В случае с гражданскими кораблями оружие не нужно, поэтому можно занять место и энергию грузовыми трюмами и пассажирскими отсеками, тут всё проще. При желании на них можно повесить одну пушку - в идеале tractor beam или area weapon - для сваливания и/или аннигиляции пиратов.