На когда рассчитан запуск модуля FPS?
Начало следующего года.
Можете ли вы показать на примере, на какой тип геймплея ориентируетесь? Опишите какую-нибудь игровую ситуацию.
Примеров можно придумать бесчисленное количество, вот один, с потолка. Допустим, я – стелсовый соло игрок. Я нашел обломки корабля, и я знаю, что скоро сюда нагрянут мусорщики. Я нахожу контейнер и прячусь в нем. Мусорщики подбирают контейнер и загружают в свой корабль. И вот я на их корабле, тихонько вылезаю из контейнера, обыскиваю окрестности и прихватываю с собой все ценное. Далее, мои варианты действия:
а) Выпрыгнуть из люка и начать «голосовать», чтобы кто-нибудь подобрал.
б) Дойти до двигательного отсека и запрограммировать его на самоуничтожение.
в) Тихо найти и прикончить весь экипаж, заполучив, тем самым, корабль.
г) Мусорщики досконально просканировали контейнер, прежде чем запихивать в корабль, и расстреляли его из корабельных пушек; ну, и меня заодно.
Какими видами гаджетов нам предстоит оперировать?
Массой всяких: голограммы, клейморы, персональные аптечки, буры для дверей и вентиляционных шахт, щиты, растяжки, - список еще предстоит дополнять, и он даст массу вариантов, чтобы выбрать игровую стратегию.
Правильно ли будет утверждать, что геймплей будет похож на Splinter Cell, где перестрелки очень быстрые, и часто кто-то нападает из засады?
Да, но у тяжелобронированных игроков (тяжелая броня и костюмы TITAN) время огневого контакта лицом к лицу будет подольше.
Сколько от всего игрового процесса SC будет посвящено шутеру? Будет ли он опционален или придется воевать в обязательном порядке?
В Squadron 42 будут шутерные миссии. В FPS модуль можно играть отдельно от основной игры. Я думаю, если вам не нравятся шутеры, то в онлайне можно будет по большей части обходиться без этого.
Кроме случаев с абордажем, так?
Для него всегда можно будет нанять других игроков и сидеть у себя, попивать чаек, пока они делают всю грязную работу.
Какие улучшения по анимации движения и управлению передвижением мы можем ожидать? Какие виды перемещения нам будут доступны?
Все ваши действия отображаются анимациями. Любое совершенное действие всегда отображается внешне. Такой подход приводит к множеству сложностей, но мы с ними боремся. Виды перемещения: идти/бежать/спринтовать/приседать/ложиться/скользить (на коленях)/ходить боком/прятаться за укрытием/выглядывать из-за угла/взбираться по лестницам и т.д. Передвижения создаются так, чтобы отучить игроков ломиться вперед, - не ждите быстрого перемещения, как в CoD.
Насколько глубокую кастомизацию оружия мы можем ожидать?
В начале кастомизации будет мало. По мере разработки модуля появится много всякого обвеса и типов боеприпасов.
Будет ли расчлененка?
Вряд ли в игре будет проработанная система расчленения, но кто знает, может, когда-нибудь. Пока мы концентрируемся на анимациях и партиклах-декалях.
Будет ли в игре Кольт М1911?
Уверен, где-нибудь в игре обязательно найдутся кое-какие из «классических» стволов, но насчет именно этого оружия ничего конкретного сказать не могу.
Расстреливать врагов просто так весело, но командная игра ради единой цели всегда интересней (например режим «Титан» из BF2142). Есть ли планы для командных типов игры?
В модуле FPS будет масса игровых режимов и уровней, созданных для оттачивания действий в конкретных ситуациях из основной игры. Будет много сценариев для кооперативной/командной механики. Конечно, в PU будет бесконечное число вариантов развития событий, так что лучше серьезно потренироваться заранее.
Будут ли попрыгушки?
NO BUNNY HOPPING (НЕТ.)
Будут ли щиты? Переносные? Личные? Устанавливаемые?
Переносные – обязательно.
А вы в курсе, что многих людей укачивает от плавающей точки обзора во время движения в шутере? Как будете бороться?
Вопрос интересный, мы его изучаем. Беда в том, что у нас точка обзора исходит четко из глаз персонажа, и, например, интерфейс отображается на стекле шлема, а не просто налеплен на экран. И когда вы видите руки персонажа – это именно его руки, а не специальные «руки для вида от первого лица». В общем, мы работаем над этим и будем следить за отзывами.
Будут ли меняться показатели оружия при стрельбе в атмосфере и в вакууме? (Как в Firefly, где понадобилось прятать оружие в скафандр с воздухом, чтобы оно стреляло).
Отличия будут но не кардинальные, чтобы не сбивать с толку. Но вообще наличие кислорода, радиации, температуры и гравитации будет влиять на множество игровых механик.
Какие типы оружия мы можем ожидать?
Всевозможные: баллистическое, энергетическое, воздушное (в оригинале «air based» - работает при наличии атмосферы?), радиационное.
Будет ли режим от третьего лица?
Нет. Геймплей тактический, заглядывать за угол, не подставляясь, будет читерством.
Какие режимы игры можно ожидать?
Режимы будут разные: командный дефматч, найти и уничтожить, захватить и удержать – и т.д. У каждого уровня будет свой набор режимов. Отдельно идут сценарии, в них игроки смогут сами определить, какие цели выполнять.
Будут ли в модуле FPS какие-нибудь комнаты (хабы) для социалки?
Модуль FPS аналогичен Arena Commander – там можно будет только воевать. Социалка будет в PU.
Повлияет ли наличие кибернетических имплантатов на манеру игры (в лучшую/худшую сторону)?
Конечно, от наличия кибернетической конечности будет своя польза. Но и минусы будут – например, дополнительные повреждения от электромагнитных импульсов и радиационного/лазерного оружия.
Будет ли отдача влиять на перемещения в невесомости?
У отдельных стволов – да, но в большинстве – нет. У основной массы стволов отдача не будет такой мощной, чтобы повлиять на траекторию движения.
Если кто-нибудь на корабле пробьет дыру в обшивке, или ее кусок отломается от взрыва, унесет ли нас в космос? И будут ли в кораблях двери для устранения декомпрессии?
Да, унесет тех, кто не успеет включить присоски на ботинках. И в большинстве комнат, расположенных у обшивки, будут автоматические двери для нейтрализации декомпрессии.
Какие виды оружия будут в SC?
Все стандартные – пистолеты, дробовики, пп, автоматы, снайперские винтовки. Плюс всякая экзотика с разными видами боеприпасов и повреждений.
Это будет «беги-стреляй» или «тактические посиделки»? 1-2 попадания (CS) или много (Halo)? Может ли тяжелораненый боец отстреливаться? Как работает респавн? Как сильно влияет тип брони на живучесть?
Будет тактика; ближе к 1-2 попаданиям. Время респавна зависит от ситуации. Тяжелораненные обычно быстро истекают кровью. В PU наказание за смерть суровое, а в модуле FPS достаточно просто дождаться следующего раунда.
Если ваша конечность оказалась очень сильно повреждена, считается, что боль настолько невыносимая, что вы уже практически мертвы (т.е. не поотстреливаешься, видимо), если только кто-нибудь вас не подлатает, остановив кровотечение. Если конечность повреждена, ее ничем не восстановить до конца боя. Если повреждена, но не сильно, то вы будете хромать, но бой продолжать сможете.
Броня варьируется так: нет брони/легкая/средняя/тяжелая/титан. Титан – это такой минимех. У каждого типа свои плюсы-минусы. Тяжелая броня похожа на броню Мастер-Чифа (Halo) с защитой от хэдшотов. Но она делает носителя неповоротливым, шумным и медленным. Титаны ограничивают еще сильнее (и стоят дороже), но на поле боя защищают лучше всего.
Как работает «здоровье»? Хитпоинты как в шутерах? Конечности, как в Fallout? Истекание кровью, как в Arma/DayZ?
Смесь из всех трех. Состояние конечностей будет влиять на то, как быстро вы теряете хитпоинты при попаданиях. А если конечность окажется «изуродованной», начнется кровотечение, от которого можно умереть очень быстро.
Будут ли у бойцов разные роли (техник, хакер, медбрат)?
Сможете стать кем хотите. Конкретнее сказать не могу, мы еще определяемся с составом переносимых гаджетов.
Какие указания давал вам Крис Робертс относительно внешнего вида и игровой механики FPS?
Он говорил быстро и прямо, что ему нравится, а что нет! Это было интересно, потому что он подстегивал нашу креативность, он выпихнул нас из привычных рамок, что позволило нам превзойти себя как разработчиков.
(это называется «надавал по жопе ленивым тварям, как только они попытались работать «как обычно» – прим. перев.)
Есть ли новости о том, как вы собираетесь бороться с хаками?
У нас припрятана пара сюрпризов. Наш главный программер придумал прикольную идею, которую можно будет использовать в нашей системе защиты AIMBOT. Вообще-то он не хочет, чтобы мы о ней распространялись, но посмотрим.
У вас в конторе вообще как с владением оружием? Есть хоть специалисты, чтобы вы не напортачили?
Большинство умеет с ним обращаться, часто ходим на стрельбища. Некоторые из наших отслужили.
Как будут действовать персональные щиты?
Это будет специальный гаджет, который можно поставить перед собой, чтобы получить защиту/укрытие.
(тут же вспомнили про это)
Будет ли отдача от каждого выстрела отображаться смещением прицела, или пули будут хаотично рассеиваться вокруг стабильного прицела, как в Battlefield?
Отдача будет видна. Пули летят четко туда, куда смотрит ствол оружия.
Расскажите поподробней об оружейной кастомизации. На что она будет похожа?
Сравнима с Crysis 3 и «Сталкером». Можно будет навешивать обвес и менять тип боеприпасов.
Будет ли в игре стелс и катаны? И сколько какого типа оружия можно будет с собой таскать?
Стелс будет ОЧЕНЬ важной частью игры, поскольку игроки без брони или в легкой броне смогут полагаться только на свою невидимость, чтобы не быть убитыми. Нашей целью является соблюсти баланс между бронированными и не бронированными игроками.
Катан не будет, но будут тихие убийства сзади. Что касается инвентаря, то все, что вы с собой берете, будет отображаться на теле персонажа - вы даже сможете попасть в гранату на поясе врага или повредить его оружие метким выстрелом. Количество переносимого барахла будет зависеть от типа вашего бронекостюма.
Могу я присаживаться и ложиться во время перемещения в невесомости? Смогу я лечь на поверхность, если прилепился к ней ботинками?
Менять положение тела в невесомости очень важно, это позволяет лучше маневрировать. Но на поверхностях можно будет только стоять (и ходить по ним получается довольно неуклюже).
Что происходит, если мы решили перезарядить оружие с неполным магазином? Будет ли счетчик патронов магически восполняться?
Нет, общего пула патронов нет. Если вы перезарядились, неполный магазин возвращается в инвентарь, и система запоминает, сколько там осталось патронов. Так что придется тратить патроны с умом и выбирать время для перезарядок.
На данный момент при перезарядке система автоматом подает самый полный из имеющихся у вас магазинов.
Если вы в бою пользуетесь рацией, враг вас услышит?
Лично я хотел бы это реализовать, но до таких тонкостей мы еще не добрались, так что не знаю.
Высота прыжка поменяется? А то сейчас на два дюйма скачет.
Высота прыжка будет реалистичной, но пока мы им особо не занимались. Вы также сможете залезать на препятствия, перескакивать через невысокие и т.д.
Похожа ли броня ТИТАН на силовую броню из Fallout?
Скорее на костюм MAX из Planetside 2.
Что вы покажете на PAX AU?
Некоторые виды стрелкового оружия, энергетического, гранат и гаджетов.
Будет ли миникарта? Будет ли она показывать врагов постоянно или только в отдельных случаях?
Нет. Но есть радар, где враги отображаются в зависимости от того, как сильно они шумят и находятся в зоне видимости.
Будут ли ваншоты?
Ваншотить иногда получится, но тут все зависит от оружия, типа боеприпаса и брони цели.
Будет ли в FPS техника?
В начале нет, но со временем обязательно.
Насколько сложен будет FPS для новичков, не очень любящих шутеры?
Врать не буду, довольно сложен, но не невозможен. Вот почему будет важно тренироваться в модуле FPS, где нет риска по-настоящему помереть. Потолок мастерства высок до безобразия, так что даже ветеранам шутеров будет чему поучиться.
Какими играми вдохновляетесь?
Counter-Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force.
Будет ли рукопашный бой?
Обязательно. Будут и драка на кулаках, и обезоруживание вооруженного ножом противника, и стелсовые киллы.
Как будет реализован бой в невесомости?
Бой в невесомости подразумевает множество сценариев. Например, если бой внутри корабля, а вы пользуетесь ракетными соплами скафандра (или ракетным ранцем), то передвигаться плавно будет очень тяжело: все время есть риск слишком разогнаться и «убить сибя ап стену». А если вы внутри корабля и без ранца, можно будет отталкиваться и хвататься за переборки (в оригинале «push/pull mechanics to move around the ship»). Здесь самое опасное – медленно выплыть на середину большой комнаты. Но, в целом, это самый безопасный метод передвижения. Можно также использовать присоски на ботинках (в другом ответе было, что ботинки работают по принципу присосок, а не магнита), чтобы ходить по стенам, потолкам и прочим поверхностям.
А у боя в невесомости в открытом космосе есть свои особенности.
Будет ли как-то реализована возможность выглядывать из-за угла и укрываться за препятствиями?
Система использования укрытий позволит стоя выглядывать из-за препятствия сбоку, а в положении сидя и сверху, и сбоку (в положении лежа не работает). Укрытие за препятствием происходит автоматически, интуитивно, иногда даже непонятно, что вы уже укрываетесь. Поскольку «укрывание» визуально отображается соответствующей анимацией персонажа, а у нас реализован честный «взгляд из глаз», совместить эти две механики довольно проблематично. В общем, имейте в виду, некоторые действия, к которым вы привыкли в других шутерах, в SC будут происходить немного по-другому.
Нам очень важно создать мир, который будет богат на детали и где каждый дюйм поверхности будет нести какое-то предназначение. Чтобы вы сразу чувствовали эстетику окружения, будь это обшарпанное захолустье, чистенький мир или военщина.
У снайперов будут слонобои и особые виды боеприпасов, которыми можно сделать смертоносный хэдшот даже игроку в тяжелой броне. Но это будет жестко сбалансировано: никаких прицельных выстрелов навскидку, понадобится дождаться стабилизации прицела и, возможно, понадобится время на разогрев оружия перед выстрелом.
Огнеметы – возможно, боевые топоры – вряд ли, мины – обязательно.
У драки на кулаках будет своя определенная механика, но вообще рукопашный бой не задумывается как одна из основных боевых специализаций, скорее как средство на крайний случай.
Мы не пробовали работать с Oculus Rift, но наша реализация вида из глаз изначально задумывается как подходящая для воплощения в виртуальной реальности.
Вы сможете в любой момент убирать оружие в кобуру.
Разработка FPS модуля комплексная, занимается ей не только наша студия. Например, мы не моделим персонажей, мы только анимируем их (и то не все). Работа в целом идет гигантская, она распараллелена среди студий – они будут потом использовать нашу наземную механику.
Возможно, сделаем пулям рикошет, но сейчас упор работ не на этом.
Да, вы сможете расставлять различные гаджеты, чтобы обеспечить комплексную защиту своей позиции.
Вид от первого лица у нас работает не так, как сейчас реализован в модуле ангара. Передвижение тоже сильно отличается. Основная проблема – добиться сочетания плавности отображения при взгляде из глаз и реалистичной анимации передвижения.
Для карт запланированы разные локации: планеты, станции, корабли. Подробности расскажем чуть позже.
Играть в шутер лучше всего на мышке и клаве, так что при переходе от полетов к побегушкам отодвигаем джойстик, беремся за мышь. Можно и с джойстика бегать, но будет неуклюже. FOV – одна из активных тем обсуждения, как с ним быть.
Учитываются повреждения конкретных конечностей: если повреждена левая рука, а броски гранаты выполняются правой, то эффекта не будет.
(Вдогонку) Мы планируем дать игрокам возможность выбирать, какая рука у них доминантная.
(Вопрос про DUST 415) Не играл, но большой фанат Planetside 2, некоторые из наших идей близки тамошним. Люблю большие зарубы, влияющие на ситуацию на карте.
(Вопрос про картинки древних стволов в оружейном магазине) Старые земные виды оружия будут редкими и не очень эффективными – только если у противника не окажется брони.
Разрушаемость на картах будет, но в очень ограниченном виде, поскольку большинство окружения все-таки выполнено из стали
Тем не менее, предусмотрено, что некоторые поверхности пули будут прошивать насквозь.
Ожидание абордажа всегда будет очень напряженным – никогда не угадаешь, с какими гаджетами и оружием полезут нападающие.
Избежать шутера в PU можно будет в большинстве случаев, кроме тех, когда враги полезут внутрь вашего корабля. Там уж с ними разбираться всяко придется. Поэтому хардкорных пилотов всегда должны прикрывать хардкорные морпехи, и наоборот
При абордаже можно будет: прорезаться сквозь обшивку; пробираться на борт с помощью всяких хитрых уловок; взрывать люки (стыковочные? в оригинале просто «hatch») и т.д. Но все точки проникновения выбираются очень аккуратно, обычно они располагаются в уязвимых узлах корабля/станции. Все окна/иллюминаторы укреплены и слабыми местами не считаются.
Ту область обшивки, сквозь которую можно попасть на корабль, можно как взорвать, так и уничтожить, расстреляв. И, конечно, когда вы вламываетесь внутрь, в комнате, где происходит разгерметизация, в космос улетает все, что не было прибито к полу.
Хотя Cryengine и заточен под шутеры, нам пришлось переписывать заново большинство игровых механик чтобы достичь желаемого результата. Было очень сложно.