Marcus Lawrence (01 February 2016 - 19:40) писал:
Советовали же годную сборочку, а не унылую хуйню с псевдохардкором в виде ожидания пока соберешь несколько десятков видов ресурсов для того чтобы скрафтить очередную свистоперделку.#1061
Отправлено 21 February 2016 - 11:46
#1063
Отправлено 19 March 2016 - 05:51
#1064
Отправлено 22 March 2016 - 09:14
Надеюсь, не 30 ебаных долларов?
#1065
Отправлено 22 March 2016 - 20:47
Barka (22 March 2016 - 09:14) писал:
Надеюсь, не 30 ебаных долларов?
Как будто старого пирата это волнует... Или ты не пират?
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
#1066
Отправлено 24 March 2016 - 17:15
Хочется чтобы был разветвленный рнд, много много крафта с мебелью и обустройством, автоматические системы защиты, ну и базовые хорошие плюшки вроде иконок и т.д.
#1067
Отправлено 24 March 2016 - 19:13
#1069
Отправлено 30 March 2016 - 22:30
Собственно, фичи:
Отношения:
- Семейные, дружеские и враждебные отношения, взаимодействия со знакомыми - разговоры, споры, драки.
- Система мнений: воспоминания колонистов и ситуации, в которых колонисты находятся, формируют их мнения друг о друге.
- Генеалогия, степени родства до кузенов и дальше.
- Любовники, обрученные, супруги, бывшие любовники, бывшие супруги.
- ЕРП.
- Люди могут ввязываться в потасовки с теми, кто им не нравится. Это так же относится к врагам и нейтралам.
- Люди, уходящие/уносимые/бегущие за пределы карты могут позже встретиться игроку в кач-ве рейдеров, гостей и желающих присоединиться.
- Свадебные церемонии и вечеринки.
- Несколько новых экзотических болезней: глисты, заражение механитами, которое дает способности в комплекте с болью и/или усталостью, травматический савантизм.
- Хронические болезни: карцинома, астма, потеря слуха.
- "Хлопушка с пожарной пеной" - предоставляет способ тушения пожара, альтернативный выбиванию дерьма из него.
- Узники вскрывают замки, ищут оружие и кооперируют, чтобы сбежать.
- Самовоспроизводящиеся, расширяющиеся подземные улья насекомых.
- Улья опасны, но производят сочное желе насекомых.
- Еще больше животных, в т. ч. опасных для человека.
- Еще хищники, в т. ч. коты, которые будут охотиться на белок.
- Хищники теперь могут поглощать туши напрямую.
- Теперь можно определять, реакцию колониста на опасность: атака, побег или игнор.
- Ресурс "компоненты", требующийся для машин и электроники.
- Корованы из соседних фракций.
- Расширенное древо техгнологий, с большим количеством ранних технологий, и вообще больше технологий.
- Здания, работающие на топливе: кухонная плита и генератор.
- Различные низко- и высокотехнологичные производственные сооружения.
- Два вида исследовательских столов: обычный и хай-тек. Хай-тек нужен для некоторых проектов (?).
- Записи о персонажах, хранящие в себе некоторую статистику, как например, кол-во убийств, кол-во ранений, кол-во операций.
- ЭКСТРИМАЛЬНЫЙ пустынный биом.
- Колонисты в отношениях могут спать на одной кровати.
- Новая двухместная кровать; королевская кровать теперь обита золотом и роскошна.
- Новые телевизоры - сплоскими и обльшими экранами.
- Болеющие колонисты могут смотреть телевизор из кровати.
- Колонисты будут навещать больных.
- Оверлеи повреждений на зданиях.
- Игровой день стал 2 раза больше, в году в 2 раза меньше дней.
- Корыто для животных.
- Комнаты глубоко под землей сохраняют прохладу в жаркую погоду.
- Улучшено повествование и описание произведений искусства.
- Оптимизация, бананс, фиксики.
#1070
Отправлено 30 March 2016 - 23:29
alkoz (30 March 2016 - 22:30) писал:
alkoz (30 March 2016 - 22:30) писал:
Сообщение отредактировал DrPepper: 30 March 2016 - 23:32
#1071
Отправлено 31 March 2016 - 00:54
DrPepper (30 March 2016 - 23:29) писал:
Имеется в виду "под горой" или он таки запилил Z-уровни? Подземные ульи туда же.
Насчет повторных появлений персонажей - имеется в виду появления в течении одной игры. Парня захватили рейдеры - а во время следующего набега он уже в рядах бандитов. Или вернулся в качестве беженца. Ну и т. д.
Насчет зет уровней - их нет и не будет. Тайнан уже говорил по этому поводу. Имелись в виду комнаты глубоко под горой.
Алсо, вот что меня пугает - у коконистов теперь дохрена и больше вариантов по бесполезной деятельности. Побухать, покидать подковы, теперь еще и потрахаться, пожениться, устроить тусу.
В чем проблема - дорфы занимались своими делами в свободное от работы время. Сидели в своем митинг холле и общались, иногда СПОНТАННО устраивали пати. Тут же, вангую, персонажи будут заниматься всем этим ВМЕСТО работы. Т. е. с каждым апдейтом, колонисты тратят все меньше времени на полезную работу. А если у тебя колония не большая (тут не дварфы, где за 2 года у тебя полсотни бездельников наберется, как минимум) и каждый берет на себя по 1-2 важных обязанностей, то получается, что урожай не убран вовремя, потому что фермеру заблагорассудилось 2 месяца ссать на могилы и смотреть телевизор, пациент сдох от простуды, потому что единственный врач, каждый раз как наступало время лечения, предпочел гонять шары у бильярдного стола и бухать пивас. Теперь к этому прибавляется еще и драчки, поебушки в дормах и прочий цирк с конями.
И да, не пытайтесь ограничить время досуга персонажам через расписание. Они от этого звереют. Потому что развлечений НЕДОСТАТОЧНО.
#1072
Отправлено 31 March 2016 - 01:29
alkoz (31 March 2016 - 00:54) писал:
Вроде они сейчас кидают подковы и сидят с пивом за столом только тогда, когда настроение ниже плинтуса и работу из-за этого работать не получается. Пусть уж лучше кидают, бухают и ебутся, чем на товарищей бросаются.
>получается, что урожай не убран вовремя, потому что фермеру заблагорассудилось 2 месяца ссать на могилы и смотреть телевизор, пациент сдох от простуды, потому что единственный врач, каждый раз как наступало время лечения, предпочел гонять шары у бильярдного стола и бухать пивас
Именно для таких случаев оставили ручной режим в виде команды "Prioritize doing smth.", причём в случае с простуженными игроку показывают красную напоминалку в правой части экрана. В тяжёлых случаях (новая колония посреди очень холодного биома на Randy Extreme) первые месяцы только в таком режиме и играются, да и вообще игра с этой фичёй больше напоминает какой-то Симс.
>И да, не пытайтесь ограничить время досуга персонажам через расписание. Они от этого звереют. Потому что развлечений НЕДОСТАТОЧНО.
Расписание вообще как-то не очень нужно оказалось: выставляю время сна днём совам, а остальным снимаю ограничения вообще.
>тут не дварфы, где за 2 года у тебя полсотни бездельников наберется, как минимум
Если прокачивать скилл общения на пленных по аналогии с медиками, то можно параллельно рекрутить всех с годными скиллами/трейтами, и толпа соберётся тоже достаточно быстро. Ещё можно пошароёбиться по карте и откопать всех замороженных, на больших картах их больше десятка бывает.
#1073
Отправлено 31 March 2016 - 02:29
DrPepper (31 March 2016 - 01:29) писал:
Вроде они сейчас кидают подковы и сидят с пивом за столом только тогда, когда настроение ниже плинтуса и работу из-за этого работать не получается. Пусть уж лучше кидают, бухают и ебутся, чем на товарищей бросаются.
... а потом сдыхают от голода, болезней и стада бешенных оленей, потому что турели никто не строил. Вообще не знаю, чаще всего это происходит очень долго или очень не вовремя. Дело в том, что, у дварфов, например, нет шкалы "веселье" как в симсах, которое им нужно заполнять. У них есть этот параметр, но если у них есть работа, они работают. если нет работы - отдыхают, за исключением четких по времени перерывов. В римворлде попытка организовать такой вот перерыв через расписание ведет к ухудшению настроения вплоть до пиздеца, и я ни разу не видел бездействующего колониста, который проводил время за досугом (просто шатался из угла в угол как болванчик)
DrPepper (31 March 2016 - 01:29) писал:
Именно для таких случаев оставили ручной режим в виде команды "Prioritize doing smth.", причём в случае с простуженными игроку показывают красную напоминалку в правой части экрана. В тяжёлых случаях (новая колония посреди очень холодного биома на Randy Extreme) первые месяцы только в таком режиме и играются, да и вообще игра с этой фичёй больше напоминает какой-то Симс.
DrPepper (31 March 2016 - 01:29) писал:
Расписание вообще как-то не очень нужно оказалось: выставляю время сна днём совам, а остальным снимаю ограничения вообще.
DrPepper (31 March 2016 - 01:29) писал:
Если прокачивать скилл общения на пленных по аналогии с медиками, то можно параллельно рекрутить всех с годными скиллами/трейтами, и толпа соберётся тоже достаточно быстро. Ещё можно пошароёбиться по карте и откопать всех замороженных, на больших картах их больше десятка бывает.
Игра очень хитро контролирует популяцию твоей колонии. Если это не Ренди. Ренди все похуй. Игра реагирует на твои действия и попытки быстро набрать население оборачиваются учащающимися рандомными ивентами, нацеленными на сокращение численности колонистов. Если не сейвоебить, население растет очень медленно. Особенно, когда у заключенных сопротивление вербовке под 99 и их убалтывать можно по пол-года.
А откапывание замороженных - ресурсоемкое предприятие, еще не факт, что этих ребят не перестреляют механоиды или что те или другие не перестреляют твоих колонистов.
#1074
Отправлено 31 March 2016 - 03:12
This. Даже без расписания они при отсутствии работы делают нихуя, а заставить правой кнопкой мыши насильно гонять шары или кидать подковы их нельзя. Только жрать.
Кстати о жрать: удивляюсь, как некоторые колонисты умудряются носить в инвентаре по десять сортов мяса одновременно, а потом внезапно заваливать этими деликатесами полы или грядки без особой на то причины.
>Микроменеджмент. Ну не серьезно. В случае с фермером нужно тогда вообще ждать режим прямого управления с перемещением на WASD и взаимодействием через клик.
Кому-то нравится. Его аналог для боёв вроде бы не ругают, а скорее наоборот. Прямое управление фигово работает, когда колонистов больше одного, а вот привычное стратежное "рамка - правый клик" — очень даже.
>Игра реагирует на твои действия и попытки быстро набрать население оборачиваются учащающимися рандомными ивентами, нацеленными на сокращение численности колонистов.
Смотря что считать такими ивентами. Набег относительно легко вербуемых пиратов — вроде как и сокращение, но если киллбокс построен или стрелки вооружены и прокачаны, то всё наоборот: очередной лут и пленники. Если набегов много, то лут и трупы не успеваешь разгребать: приходится разводить собак или свиней, чтоб помогали таскать.
Вообще я стараюсь наоборот, держать численность колонистов как можно более низкой, пока нет нормальной автоматизированной обороны: и Кассандра, и Рэнди учитывают их численность при создании группы набегающих, а вот число хороших винтовок и умеющих нормально стрелять колонистов ограничено. А ещё можно запилить колонию исключительно из каннибалов или психопатов, в которой случайно попавшие туда, но не обладающие такими качествами, быстро сходят с ума с последующим поеданием или разбиранием на органы своими же.
>А откапывание замороженных - ресурсоемкое предприятие, еще не факт, что этих ребят не перестреляют механоиды или что те или другие не перестреляют твоих колонистов.
Угу. Механоиды, правда, не перестреляют: они спавнятся только при вскрытии комнат с саркофагами, а при вскрытии самих саркофагов максимум будут скарабеи. А вот от аналога тазеров я бы не отказался: ослабленные криптосном и ранениями замороженные частенько помирают с полтычка.
#1075
Отправлено 31 March 2016 - 12:20
#1076
Отправлено 31 March 2016 - 13:45
Когда там уже релизнут? Теперь ведь профессия Sex slave будет такой какой должна? Да? Так ведь да?
#1077
Отправлено 31 March 2016 - 15:34
DrPepper (31 March 2016 - 03:12) писал:
Ты давно играл? Рейдеры теперь умеют обходить киллбоксы.
Да и не только набеги входят в категорию контролирующих численность ивентов. Там же и злобный ИИ, и эпидемии, и атаки диких животных, псионические дроны.
>механоиды не убивают дядек в криптокапсулах
Дядьки в комнатах с механоидами сами вылезают из капсул спустя пол-минуты от вскрытия комнаты.
Алсо, что еще обидно - эти режимы поведения из РТСок (агрессивное, пассивное и "осторожное") - может и удобная фича, но всеж-таки, лучше бы запилили мораль и дисциплину по дварфийскому образцу.
#1078
Отправлено 31 March 2016 - 16:01
Kinrany (31 March 2016 - 12:20) писал:
alkoz (31 March 2016 - 15:34) писал:
0.12.914. Пишет, что latest version.
Обходить какие-то может и пытаются (про них пишет, что они с сапёрами), но всасывают от тактических снайперов, зашедших в тыл. Главное поглубже в гору зарыться или потолще стены вокруг сделать с целым рядом крепких дверей в разных местах.
>злобный ИИ
Psychic ship?
>эпидемии
Не помню, чтоб болело больше трети колонистов одновременно даже на Extreme. Да и даже больными они вполне неплохо функционируют, главное только срок обработки лекарствами не сильно продалбывать.
>и атаки диких животных
Халявное мясо и шкуры, которые приходят сами (на ранних этапах, когда турелей мало, легко закаруселиваются).
>псионические дроны.
Особо чувствительным нацепить шапочки из фольги и норм, ни разу никто не помирал от такого.
>Дядьки в комнатах с механоидами сами вылезают из капсул спустя пол-минуты от вскрытия комнаты.
О как. Может у меня действительно не очень свежая версия, но все разы, кроме одного, вылезали после попытки открыть саркофаги, а один раз я нашёл комнату с пустыми саркофагами и трупами трёхмесячной свежести.
>лучше бы запилили мораль и дисциплину по дварфийскому образцу.
Так настроение же вместо морали. Если оно провалится, то "пешки" либо сбегут во время боя (как случается с набигаторами, у которых половину товарищей перебили), либо бросятся на ближнего своего с кулаками, либо забухают (у меня даже хаски от перепоя однажды сдох), либо ещё что-нибудь произойдёт.
Сообщение отредактировал DrPepper: 31 March 2016 - 16:04
#1079
Отправлено 31 March 2016 - 16:23
DrPepper (31 March 2016 - 16:01) писал:
>Ты давно играл? Рейдеры теперь умеют обходить киллбоксы.
0.12.914. Пишет, что latest version.
Обходить какие-то может и пытаются (про них пишет, что они с сапёрами), но всасывают от тактических снайперов, зашедших в тыл. Главное поглубже в гору зарыться или потолще стены вокруг сделать с целым рядом крепких дверей в разных местах.
>злобный ИИ
Psychic ship?
>эпидемии
Не помню, чтоб болело больше трети колонистов одновременно даже на Extreme. Да и даже больными они вполне неплохо функционируют, главное только срок обработки лекарствами не сильно продалбывать.
>и атаки диких животных
Халявное мясо и шкуры, которые приходят сами (на ранних этапах, когда турелей мало, легко закаруселиваются).
>псионические дроны.
Особо чувствительным нацепить шапочки из фольги и норм, ни разу никто не помирал от такого.
>Дядьки в комнатах с механоидами сами вылезают из капсул спустя пол-минуты от вскрытия комнаты.
О как. Может у меня действительно не очень свежая версия, но все разы, кроме одного, вылезали после попытки открыть саркофаги, а один раз я нашёл комнату с пустыми саркофагами и трупами трёхмесячной свежести.
>лучше бы запилили мораль и дисциплину по дварфийскому образцу.
Так настроение же вместо морали. Если оно провалится, то "пешки" либо сбегут во время боя (как случается с набигаторами, у которых половину товарищей перебили), либо бросятся на ближнего своего с кулаками, либо забухают (у меня даже хаски от перепоя однажды сдох), либо ещё что-нибудь произойдёт.
Таки рейдеры могут определять, где оборона плотнее и обходить такие участки, даже те, которые не саперы.
>Psychic ship?
Да, их теперь 2 вида - есть который психический и есть который токсичный. Если такой приземлится на огород в твоем заднем дворе, то ты практически лишаешься урожая и возможности что-либо выращивать.
Эпидемии теперь не такая уж большая проблема, но все равно, колонистам лучше все время оставаться в кровати, ибо один проебаный сеанс лечения может стоить жизни.
>Так настроение же вместо морали.
Нет, настроение это "мне не дали покидать подковы, а еще у меня болит царапина на ягодице и теперь вам всем побьюн".
Мораль это когда персонаж дерется, понимает что проигрывает, и пытается съебать.
В дварфах на это так же влиял навык дисциплины, при высоком его значении, дварф будет драпать позже. Дварфы без этого навыка (навык получают в бою и на тренировках, так что это в основном гражданские) вообще избегают боя.
Алсо, ты так говоришь, будто бы шапочки из фольги это такой распространенный предмет, что хоть жопой ешь. И дикие животные - это не одна бешенная белка. Это ебаные стада носорогов, слонов и оленей. Они могут разъебать тебе все турели, забодать насмерть как минимум одного колониста. Микроменеджмент не всегда помогает, ибо у колонистов есть ограничения на скорость.
#1080
Отправлено 31 March 2016 - 18:45
alkoz (31 March 2016 - 16:23) писал:
Угу, поэтому надо строить один большой киллбокс и стены вокруг потолще, и чем больше внешних стен изнутри простреливается турелями киллбокса, тем лучше. Можно даже специально ослабить стену в одном месте и понастроить снаружи вокруг него укреплений, чтоб было сподручнее отстреливать этих самых сапёров. Не-сапёры могут максимум сотню-другую урона дверке нанести, мимопроходя, а потом либо им надоедает, либо часть их товарищей успевают перебить в другом месте, и они драпают.
>Да, их теперь 2 вида - есть который психический и есть который токсичный. Если такой приземлится на огород в твоем заднем дворе, то ты практически лишаешься урожая и возможности что-либо выращивать.
Только психический доставляет некоторые неудобства, т.к. его надо прям сразу бежать нагибать, пока давление на мозги не усилилось. Токсичный у меня разок полгода валялся недалеко от базы, из растений только лекарственные и красные грибочки дохли, у остальных в гидропонике пропадала часть урожая.
Единственное, что сейчас действительно может ушатать часть колонистов — это десант механоидов или толпы пиратов внутрь базы, но вне киллбокса. Но он даже на Extreme настолько редок, что аж скучно.
>колонистам лучше все время оставаться в кровати, ибо один проебаный сеанс лечения может стоить жизни.
Это с какими болезнями? У меня даже от продолбанной на день чумы никто не то что не помирал, а даже до extreme-стадии не доходил. Лечу исключительно травами, правда медиков прокачиваю с самого начала на пленных.
>Мораль это когда персонаж дерется, понимает что проигрывает, и пытается съебать.
Это больше похоже на трезвое решение, когда как за провалом морали (который может быть вызван как неминуемым поражением, так и голодом, холодом и непрекращающейся болью в заднице) обычно следует ужас, паника и последующий съёб. Или не съёб, а ступор, истерика и чёрт знает что ещё. В RimWorld это состояние обозвали "mental break" и запилили сразу несколько его сортов.
>В дварфах на это так же влиял навык дисциплины, при высоком его значении, дварф будет драпать позже.
А тут есть mental break threshold с соответствующими трейтами, но вот повлиять на него нельзя никак.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных