#101
Отправлено 29 October 2013 - 21:39
#105
Отправлено 01 November 2013 - 12:38
Цитата
• Levels now cap at 20 (as designed).
• Power connectors report power net status.
• You can now dump meals in dumping areas.
• You can now click on names in the overview to center on the colonist.
• Overview now displays health of wounded colonists.
• Hid the trait system for now to avoid confusion (since traits do nothing).
• All weapons now have unique graphics.
• Rewrote storage square management system to use the generalized work reservation manager.
• Added map size adjustment in an advanced menu at game start.
• Fast-forwarding is disabled during combat where you are under attack.
• Added max selection size and max drag designate size.
• Added raiders: sniper squad and mercenary squad.
• Balanced down hydroponics growth rate.
• Charged batteries now explode while burning.
• Some electrical devices now short-circuit and cause fires if left out in the rain while running.
• Split shooting accuracy breakdown into misses due to equipment and misses due to skill.
• Rebalanced shooting and melee to make skill more important.
• Drafted colonists no longer interrupt when melee attacked.
• Traders are now rarer but carry more goods.
• Dump sites no longer default to accepting humanoid corpses. Graves no longer default to accepting animal carcasses.
• Smoothed out and softened how AI Storytellers handle colony population.
• Colonists now gain bad thoughts from sleeping outside.
• Added skills (which do nothing yet): cooking, medicine, artistic, crafting
• Added work tags (most of which do nothing yet): Firefighting, scary, artistic, cooking
• Added credits screen.
• Replaced all noncommercial free sounds and attributed those under attribution licenses.
• Various bugfixes and balance adjustments. Optimizations and bugfixes.
#106
Отправлено 01 November 2013 - 15:15
>All weapons now have unique graphics.
>Added map size adjustment in an advanced menu at game start.
>Smoothed out and softened how AI Storytellers handle colony population.
>Colonists now gain bad thoughts from sleeping outside.
Now THAT is what I wanna see!
#107
Отправлено 01 November 2013 - 15:24
#108
Отправлено 04 November 2013 - 23:33
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
#110
Отправлено 05 November 2013 - 11:29
Цитата
• Reorganized enemy attack AI to acquire turret targets even without line of sight.
• Many bugfixes in prep for public alpha
#113
Отправлено 07 November 2013 - 02:22
#115
Отправлено 08 November 2013 - 03:28
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
#116
Отправлено 08 November 2013 - 03:38
alfacom (08 November 2013 - 03:28) писал:
Спасибо за новую версию. И открою тебе секрет - трупы рейдоты можно складывать и на обычных помойках - там они меньше места занимают, а эффект такой же. Достаточно поместить зону мусорки вне жилой зоны и иметь колониста с коктейлями Молотова наготове.
#117
Отправлено 08 November 2013 - 03:43
alkoz (08 November 2013 - 03:38) писал:
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
#118
Отправлено 08 November 2013 - 11:07
#119
Отправлено 08 November 2013 - 15:18
PRISHELETS333 (08 November 2013 - 11:07) писал:
МИТОЛ же. Я говорил, что разнообразия материалов не хватает. Возможно, будет апдейт, когда металл исчезнет, а появится всякая медь, золото и прочие свинцы... и будет нормальное строительство и крафт. Жду-не дождусь этого момента.
#120
Отправлено 08 November 2013 - 18:22
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных