#21
Отправлено 11 May 2013 - 15:38
#22
Отправлено 11 May 2013 - 16:26
Чтобы снаряд оружия летел не в бесконечность, а до определенного тайла, нужно чтобы конечная точка его пути ограничивалась координатами оределенного тайла, это же логично.
А профессии хранятся в тхт файле, как и доступ, наверно :3
Я не кодер и с кодом станции не знаком, поэтому могу ошибаться.
#23
Отправлено 11 May 2013 - 18:23
tuzhit принцесса (11 May 2013 - 16:26) писал:
tuzhit принцесса (11 May 2013 - 16:26) писал:
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
#24
Отправлено 11 May 2013 - 18:29
OdSt_97 (11 May 2013 - 18:23) писал:
И я бы делал скрытые стены так. Есть тайл пола. На тайл пола я ставлю стену, идет проверка на наличие стен вокруг, их нет => стена ставится с окаймлением(такие полоски с винтами по бокам). Ставлю еще стену справа, идет проверка, теперь она проверяет эту стену и соседние на наличие стен рядом. Если рядом с какой-то стеной есть другая стена, то с этих сторон окаймление убирается. Еще правее ставлю скрытую стену, она появляется открытой, механизм проверки стен не включается. Потом я закрываю стену и тут механизм проверяет эту стену и соседние на наличие стен рядом, исходя из результатов дорисовываются или отрисовываются окаймления на нужных стенках.
#25
Отправлено 11 May 2013 - 18:32
#26
Отправлено 11 May 2013 - 18:45
#27
Отправлено 11 May 2013 - 19:34
tuzhit принцесса (11 May 2013 - 18:29) писал:
И я бы делал скрытые стены так. Есть тайл пола. На тайл пола я ставлю стену, идет проверка на наличие стен вокруг, их нет => стена ставится с окаймлением(такие полоски с винтами по бокам). Ставлю еще стену справа, идет проверка, теперь она проверяет эту стену и соседние на наличие стен рядом. Если рядом с какой-то стеной есть другая стена, то с этих сторон окаймление убирается. Еще правее ставлю скрытую стену, она появляется открытой, механизм проверки стен не включается. Потом я закрываю стену и тут механизм проверяет эту стену и соседние на наличие стен рядом, исходя из результатов дорисовываются или отрисовываются окаймления на нужных стенках.
Именно эти варианты предложил Эдитор и даже кодец написал, но это не работает, так, как надо. Точнее совсем. Скрытые стены вообще странные и проверку запихнуть туда не возможно.
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
#28
Отправлено 11 May 2013 - 21:38
И там есть прок relativewall, он запиливается в код создания стены. Этот прок собственно и есть суть smoothwall.dm. Его вызов соединяет стены.
https://codeload.git...tion/zip/master
#29
Отправлено 11 May 2013 - 23:47
1. Копипастим фальшстены и их спрайты /tg/
2. Копипастим smoothwalls /tg/
3. Вставляем костыли там, где не компилируется
#30
Отправлено 11 May 2013 - 23:54
ACCount (11 May 2013 - 23:47) писал:
1. Копипастим фальшстены и их спрайты /tg/
2. Копипастим smoothwalls /tg/
3. Вставляем костыли там, где не компилируется
Был бы рад для начала извлечь скрытые стены из кода ферна. Закопипастить новые легко, а вот извлечь старые проблема.
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
#32
Отправлено 12 May 2013 - 11:18
tuzhit принцесса (12 May 2013 - 10:34) писал:
Для начала убедись, что скрытые стены ферна раскиданы по трем файлам. Я пробовал удалять из каждого, это вызывало около 6 тысяч ошибок.
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
#34
Отправлено 12 May 2013 - 11:35
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
#35
Отправлено 12 May 2013 - 11:42
#36
Отправлено 13 May 2013 - 05:34
/obj/item/weapon/gun/energy/supercool/proc/can_fire()
var/turf/T = get_turf_loc(usr)
var/area/A = T.loc
A = A.master
if (A.name == "Space") return 1
else return 0
#38
Отправлено 17 May 2013 - 00:31
12xilluks или Albert Xill (15 February 2013 - 22:32) писал:
Я думаю, это не совсем корректно.
Как реализуются множества обьектов в бьонде точно сказать нельзя, так как у нас нет доступа к исходному коду бьонда, однако можно сделать несколько предположений.
Скорее всего при каких-то обстоятельствах list в коде представляет собой бинарное дерево или хэш таблицу (list_var["key"] = value), в остальных же представляет собой либо список, либо массив (в терминах си). На одной чаше весов у нас быстрая вставка множеств обьектов в середину (список), на другой - малый размер занимаемой памяти (примерно в три раза меньше, в случае двусвязного списка), практически мгновенная скорость доступа по индексу (в отличие от О(n) для списка), элементарность конструкции (без адресной арифметики массив не реализовать, а вот список на бьонде наваять можно).
В итоге список нужен лишь для очень редкого количества случаев, тогда как массив гораздо более необходимая и базовая вещь. Поэтому я ставлю на то, что list в бьонде это и есть массив (в подавляющем большинстве случаев, когда это не бинарное дерево/хэштаблица).
#39
Отправлено 20 May 2013 - 02:34
Это актуальный код?
Кажется, нет.
Но всё же объясните это:
Цитата
if (!new_tone)
new_tone = 35
s_tone = max(min(round(text2num(new_tone)), 220), 1)
s_tone = -s_tone + 35
Как я понял, вводится новый тон кожи, переводится в численный тип, round (не понял что за функция), потом проверка на граничные значения, а потом ПОЧЕМУ-ТО вычитается из 35.
Объясняю хардкорно два возникших вопроса.
Говорили, что баг появился после введения цвета кожи для ксеносов.
Следовательно:
Если код актуальный, то каким хером это работало тогда?
В обратном случае, где посмотреть актуальный код, и не имеется ли там такой же херни?
Если я действительно нашёл ошибку, то ЧСВ моё будет увеличиваться в геометрической прогрессии, а потом напишу покровосрывающий пост в багрепорты.
Baystation12's fluff - основная статья
NanoTrasen: Титан Двадцать Шестого Века
NanoTrasen: структура корпорации
Тау Кита и её небесные тела
Икар, Исход и Луна
#40
Отправлено 20 May 2013 - 11:58
Блак в привате, репа старая.
Round - ну ты хотя бы в ангельский можешь? Округление до целых это.
Минимум - не дает выбрать больше 220, самым уебанским способом.
Максимум - не дает выбрать меньше 1, опять же уебанско.
Последняя строка вообще беекод, мне не понять в данном случае.
А еще мне не понять где тут ошибка и каком баге вообще речь.
Относительно кода - все правильно, относительно того что тут происходит - хз.
Темы с аналогичным тегами code, ss13
Другое →
/vg/ →
STARBASEАвтор Ostpol , 03 Jun 2019 SS13, MMO, Sandbox |
|
|
||
Разработка →
Разработка →
SS13 WideScreen PatcherАвтор Larboss , 18 Dec 2018 SS13, WideScreen, Patch |
|
|
||
Space Station 13 →
Архив →
Архив форумных разделов →
Викистанция →
Там, где похоронен старый магАвтор Recei , 28 Jul 2017 wiki, ss13, animus |
|
|
||
Разработка →
Разработка →
Проекты пользователей →
Пикник на могилеАвтор Qwertyo55 , 23 Dec 2016 stalker, ss13, dead, build и 5 еще... |
|
|
||
Space Station 13 →
Архив →
Архив игровых серверов →
Yellow Circus →
Опрос Сборка FTL13Автор chooryou , 28 Aug 2016 FTL13, SS13, FTL, билд FTL13 |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных