#1
Отправлено 15 February 2013 - 17:24
Итак, поехали. Как работают Лендмарки? В их коде обнаружено чуть более чем ничего.
#2
Отправлено 15 February 2013 - 18:33
#3
Отправлено 15 February 2013 - 22:32
#4
Отправлено 16 February 2013 - 13:57
Лендмарки - сугубо вспомогательная хуита. Сам лендмарк не делает ровно нихуя, поэтому и кода у лендмарка нет. Например, при запуске рэндомивента "блоб" код этого ивента выбирает случайный "blobstart" и спавнит там блоб. При спавне ассистента то же самое, но спавнится ассистент. При спавне карпов так же. Есть ещё режимные лендмарки, например на шатоле Синдиката. Шкафы с экипировкой соспавнятся только если нюка потому что этими лэндмарками рулит код режима "нюка". Шахтёрские лендмарки из плавильни обозначают вход и выход техники, это точно помню. Их поведение определяется кодом техники, к которой они примыкают. Вроде свой код имеет только спавнилка, которая спавнит случайный предмет из списка, но и в этом не уверен.
#5
Отправлено 05 March 2013 - 19:23
var/area_lights_luminosity = 9
Что это?
#6
Отправлено 05 March 2013 - 19:27
#7
Отправлено 05 March 2013 - 19:29
Editor TEH Chaos-neutral (05 March 2013 - 19:27) писал:
Общая освещенность по всей зоне, которая не зависит от поставленных туда источников света. Например, на шаттле ВСЕГДА есть свет благодаря этому. Ну, как-то так.
Переменную туда нельзя поставить?
Сообщение отредактировал buhals: 05 March 2013 - 19:57
#8
Отправлено 06 March 2013 - 07:37
buhals (05 March 2013 - 19:29) писал:
Переменную туда нельзя поставить?
buhals (05 March 2013 - 19:23) писал:
var/area_lights_luminosity = 9
Что это?
#9
Отправлено 07 March 2013 - 16:03
#10
Отправлено 07 March 2013 - 16:41
/obj/mecha/proc/moved_inside(var/mob/living/carbon/human/H as mob)
if(H && H.client && H in range(1))
H.reset_view(src)
/*
H.client.perspective = EYE_PERSPECTIVE
H.client.eye = src
*/
H.pulling = null
H.forceMove(src)
src.occupant = H
src.add_fingerprint(H)
src.forceMove(src.loc)
src.log_append_to_last("[H] moved in as pilot.")
src.icon_state = initial(icon_state)
dir = dir_in
playsound(src, 'windowdoor.ogg', 50, 1)
if(!hasInternalDamage())
src.occupant << sound('nominal.ogg',volume=50)
return 1
else
return 0
#11
Отправлено 08 March 2013 - 21:21
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
#12
Отправлено 17 March 2013 - 16:34
UPD: Спасибо, уже не надо. Спасибо Ксиллу.
#13
Отправлено 17 March 2013 - 16:45
alkoz (17 March 2013 - 16:34) писал:
Да-да. Это очень нужно. Ведь таким образом работают стены. А на грине испорчены скрытые стены.
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
#14
Отправлено 21 March 2013 - 14:41
OdSt_97 (17 March 2013 - 16:45) писал:
var/dirs for(var/d in cardinal) var/turf/T = get_step(src,d) var/obj/structure/table/TB = locate(/obj/structure/table) in T if(TB) dirs |= d icon_state = "table[dirs]"
#15
Отправлено 24 March 2013 - 14:49
#16
Отправлено 08 April 2013 - 01:32
#17
Отправлено 08 April 2013 - 13:43
obstacle - ссылка до объекта столкновения.
#18
Отправлено 28 April 2013 - 22:14
Удачного дня.
#19
Отправлено 11 May 2013 - 15:02
Вопрос первый : Как заставить оружие стрелять только в определенной зоне? ( Я тут кое-что хотел запилить, потом расхотел, но уже запиленое оружие не работает как надо. А все из-за советов Эдитора.)
Вопрос второй : Как сделать новую профессию, и выпилить из кода старую? (Не заменить, а именно вынести.)
Вопрос третий : Как я понял, это не смог решить Кет на Флегетоне, а именно скрытые двери ферна. Хотелось бы услышать ваше мнение по вопросу.
По мере возникновения, я буду обновлять списочек.
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
#20
Отправлено 11 May 2013 - 15:30
БУМ?!
Темы с аналогичным тегами code, ss13
Другое →
/vg/ →
STARBASEАвтор Ostpol , 03 Jun 2019 SS13, MMO, Sandbox |
|
|
||
Разработка →
Разработка →
SS13 WideScreen PatcherАвтор Larboss , 18 Dec 2018 SS13, WideScreen, Patch |
|
|
||
Space Station 13 →
Архив →
Архив форумных разделов →
Викистанция →
Там, где похоронен старый магАвтор Recei , 28 Jul 2017 wiki, ss13, animus |
|
|
||
Разработка →
Разработка →
Проекты пользователей →
Пикник на могилеАвтор Qwertyo55 , 23 Dec 2016 stalker, ss13, dead, build и 5 еще... |
|
|
||
Space Station 13 →
Архив →
Архив игровых серверов →
Yellow Circus →
Опрос Сборка FTL13Автор chooryou , 28 Aug 2016 FTL13, SS13, FTL, билд FTL13 |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных