

Starbound
Автор
EPICJOE
, 30 Jan 2013 14:06
Сообщений в теме: 1297
#1001
Отправлено 27 January 2014 - 17:51
Как лучше всего мочить НЛО?
Скрытый текст
Скрытый текст
#1002
Отправлено 27 January 2014 - 18:53
Kopistko (27 January 2014 - 17:51) писал:
Как лучше всего мочить НЛО?
Хотет возможность дизармить противников и пушки с ограниченным боеприпасом. Дизармишь мартых @ робастишь их же оружием.
Мобы при этом стреляют бесконечно.
#1005
Отправлено 28 January 2014 - 18:37
Хочу сервер, что бы глитчи глитчили а авиане авианили.
#1009
Отправлено 28 January 2014 - 21:14
Они сагрились на тебя? Неудачник.
#1010
Отправлено 28 January 2014 - 21:14
>фонарик не в слоте руки
Мсье знает толк в извращениях.
Мсье знает толк в извращениях.
#1013
Отправлено 29 January 2014 - 10:37
Kartag (28 January 2014 - 21:14) писал:
>фонарик не в слоте руки
Мсье знает толк в извращениях.
Мсье знает толк в извращениях.
Алсо. Крайне доставляет костянной молот. Им слизеблоки охуенно добывать, лол.
#1014
Отправлено 29 January 2014 - 10:39
Я обычно вообще не назначаю на них никаких действий.

#1015
Отправлено 29 January 2014 - 14:38
Jarlo (29 January 2014 - 10:37) писал:
Пф. Я ношу обычно в одной кирку, в другой факелы. Если чо свапая на основную панельку беру свой любимый меч.
Алсо. Крайне доставляет костянной молот. Им слизеблоки охуенно добывать, лол.
Алсо. Крайне доставляет костянной молот. Им слизеблоки охуенно добывать, лол.
А я вообще до сих пор не умею руки менять и мне норм.

Скрытый текст
#1016
Отправлено 08 February 2014 - 13:11
Гонял целую ночь, убил летающую тарелку, скрафтил какой-то улучшенный анвил, добрался до лавы. Что дальше-то делать?
#1017
Отправлено 08 February 2014 - 14:40
Делай сталь и открывай новую часть карты. Ну сделай еще робота и его убей, да.
В жизни ведь как? Сначала не везет, не везет, потом КАААААК НЕ ПОВЕЗЕТ и опять не везет, не везет, не везет...©Dzen с форума про Д2Н
#1019
Отправлено 08 February 2014 - 21:29
Стыренный перевод статьи из ВК
Привет, ребята,
Давненько уже мы писали про то, как мы лихорадочно работаем над игрой. Но мы получали всё больше запросов рассказать про то, какой будет законченная игра. Так что я хотел бы подробнее рассказать про то, каким мы видим законченный Starbound (возможны изменения! Как всегда). А также каково будущее у Chucklefish.
Будущее Starbound
Далее следует подборка некоторых больших изменений в плане прогресса, которые будут добавлены в Starbound. Не включая более мелкие самостоятельные фичи, такие как апгрейд кораблей, транспорт и тому подобное.
Прогресс
Как можно заметить, почти весь прогресс в Starbound носит временный характер. Добавленный быстро, чтобы предоставить базовый геймплей во время беты.
Финальная игра будет структурирована иначе.
Текущие 10 уровней геймплея будут так же располагаться на Звёздной карте, когда каждый уровень имеет опасности, которые могут быть преодолены только путём прохождения через предыдущий уровень и выполнения миссии в конце каждого уровня.
Чтобы получить доступ к миссии в конце каждого уровня, вам нужно будет получить определённую сумму пикселей (денег).
Пример такого развития будет такой:
Пройти уровень 1 и заработать достаточно пикселей > получить доступ к миссии 1 уровня > сразиться с боссом 1 уровня > получить технологию кислородного баллона > теперь можно получить доступ к планетам 2 уровня с непригодной для дыхания атмосферой.
Получение пикселей
Получение пикселей будет ключом к прогрессу в Starbound. Чтобы получить доступ к миссии на каждом уровне, вам нужно будет сперва собрать определённое количество пикселей.
Сейчас получение пикселей в Starbound ощущается немного как гринд. Особенно учитывая штраф в пикселях за смерть и высокую стоимость всяких товаров. Однако, в значительной степени, это из-за отсутствия незаконченного функционала.
В законченной игре можно будет зарабатывать пиксели множеством различных способов, что, по сути, позволит проходить игру так, как захотите. Если вы, например, захотите стать межгалактическим фермером, выращивающим и продающим урожай, содержащим скот и так далее, фермерский функционал будет достаточно доработан, чтобы быть вашим средством получения пикселей. С другой стороны, если вы предпочитаете быть приключенцем, брать квесты и получать пиксели в качестве награды, то этот путь будет столь же хорош. Возможно, вы предпочитаете быть строителем, взымать арендную плату с NPC, в зависимости от качества домов, в которых они живут. Пиратом, грабящим города и громящим деревни. Расхитителем гробниц, собирающим редкие артефакты.
Будет много разных путей в игре, каждый настолько же глубокий, насколько и прибыльный. Каждый будет разветвляться и становиться более сложным с продвижением игрока через уровни, разблокированием новых технологий и становлением более опытным в выбранных ими навыков. По сути, мы описываем геймплей, эквивалентный дереву технологий/навыков.
Конец игры
Итак, в конце концов вы пройдёте все миссии, у вас будет лучшее снаряжение и вы будете искать новых испытаний. Здесь и появляется сектор X. Сектор X – это набор планет, на которых PVP по умолчанию включён и игроки сражаются за контроль над различными планетами. Чтобы принять участие в битве, вам сначала надо будет сформировать организацию (в игре), которая даст вам доступ к космической станции вместе с другими членами вашей организации. Космическая станция также выступает в роли корабля, которым может управлять любой капитан в организации, и она построена из блоков и объектов для полной кастомизации.
PVP в этом секторе полностью опционален, игроки выбирают атаковать ли друг друга или работать сообща. Монстры, квесты и события будут достаточно трудными, чтобы бросать вызов даже игрокам с лучшими инструментами в игре. А также внутри-игровые события, вторжения и тому подобное будут сохранять ощущения свежими.
Режим режиссёра
Кроме сектора X, одной из самых крупных частей реиграбельного контента будет режим режиссёра. Режим режиссёра существует в отдельном клиенте Starbound, который позволяет администраторам присоединяться к своим серверам с набором новых инструментов, созданных для управления событиями для их игроков. Администраторы в режиме режиссёра (их может быть несколько) будут обладать возможностью при желании спаунить блоки, предметы, монстров, NPC. Получать прямое управление над ними, заставлять их говорить и взаимодействовать с игроками. По сути, режим режиссёра позволяет администраторам брать роль, похожую на роль хозяина подземелья в D&D, создавать сценарии и истории на лету, чтобы быть уверенными, что игроки никогда не будут получать одинаковый опыт от игры дважды.
Обмен пользовательскими миссиями
Используя внутри-игровые инструменты, игроки смогут создавать собственные карты для миссий и испытаний, которыми смогут поделиться с другими игроками. Пользовательские миссии, установленные на сервере, будут доступны всем игрокам в любом месте и будут функционировать как экземпляры. Отряды смогут входить в такие экземпляры вместе столько раз, сколько захотят.
Поддержка модов
Мы недавно предприняли шаги к улучшению поддержки модов при помощи добавления системы .pak файлов. По сути, сжимание всего мода в один файл. Также мы не так далеко от внедрения системы для серверов, с помощью которой они смогут делиться .pak файлами с клиентами при соединении. Это позволит авторам модов и администраторам серверов полностью перестроить ощущения от vanilla Starbound для игроков на их серверах.
Безопасность серверов
Мы добавляем ряд проверок безопасности, чтобы минимизировать читерство в широких масштабах. Но для администраторов, которые желают абсолютной безопасности, мы со временем также добавим персонажей на стороне сервера, включая аккаунты на серверах и опцию требования нового персонажа при первом входе нового игрока на сервер. Мы хотим уполномочить администраторов серверов на создание уникальных впечатлений от их серверов.
Расписание обновлений
В данный момент наш план обновлений полностью опирается на ожидание завершение обновлений движка, прежде чем мы сможем опубликовать любое обновления контента в стиме. На самом деле, после следующего обновления мы меняем способ, как мы работаем, и отделяем контентные обновления от обновления движка. Для конечного пользователя это означает, что обновления контента будут поступать несколько раз в неделю вместо раза в одну-две недели. Игра будет постоянно развиваться, и вы сможете обнаруживать что-то новое каждый раз, как будете заходить в игру.
Будущее Chucklefish
Итак, вот Starbound, как насчёт Chucklefish как компании?
Открытие офисов
Вообще, мы только что заказали новый офис, который мы откроем в Лондоне в ближайшие 2 или 3 недели. Это очень волнительный момент для нас, мы наконец будем работать в одной комнате, прямо друг перед другом, и, в результате, наша производительность должна значительно улучшиться. Мы также намереваемся предоставить какое-нибудь временное офисное помещение для игр, с которыми мы помогаем и которые издаём. Мы скоро напишем в блоге про открытие офиса, в комплекте с фотографиями и ещё много чего.
Издательство
Мы собираемся продолжать помогать более мелким инди компаниям издавать их игры. На горизонте такие игры, как Stardew Valley, Halfway, Treasure Adventure World, Wanderlust Adventures и другие. Мы бы хотели больше развиваться в этом направлении и помогать инди разработчикам делать их игры прибыльными, не отдавая огромные проценты от дохода хищным издателям.
Вторая игра
Мы собираемся создавать вторую игру наряду со Starbound, с совершенно новой командой разработчиков. Мы скоро будем искать британских разработчиков для этого проекта (присылайте резюме на business@chucklefish.org, если вы заинтересованы!) Это совершенно не замедлит производство Starbound, не волнуйтесь, я буду помогать с дизайном, но мы будем работать с абсолютно новыми разработчиками. На данный момент мы всё ещё на стадии формирования идей, те, что чаще всего всплывают – это многопользовательская игра про пиратов с видом сверху и открытым миром.
Привет, ребята,
Давненько уже мы писали про то, как мы лихорадочно работаем над игрой. Но мы получали всё больше запросов рассказать про то, какой будет законченная игра. Так что я хотел бы подробнее рассказать про то, каким мы видим законченный Starbound (возможны изменения! Как всегда). А также каково будущее у Chucklefish.
Будущее Starbound
Далее следует подборка некоторых больших изменений в плане прогресса, которые будут добавлены в Starbound. Не включая более мелкие самостоятельные фичи, такие как апгрейд кораблей, транспорт и тому подобное.
Прогресс
Как можно заметить, почти весь прогресс в Starbound носит временный характер. Добавленный быстро, чтобы предоставить базовый геймплей во время беты.
Финальная игра будет структурирована иначе.
Текущие 10 уровней геймплея будут так же располагаться на Звёздной карте, когда каждый уровень имеет опасности, которые могут быть преодолены только путём прохождения через предыдущий уровень и выполнения миссии в конце каждого уровня.
Чтобы получить доступ к миссии в конце каждого уровня, вам нужно будет получить определённую сумму пикселей (денег).
Пример такого развития будет такой:
Пройти уровень 1 и заработать достаточно пикселей > получить доступ к миссии 1 уровня > сразиться с боссом 1 уровня > получить технологию кислородного баллона > теперь можно получить доступ к планетам 2 уровня с непригодной для дыхания атмосферой.
Получение пикселей
Получение пикселей будет ключом к прогрессу в Starbound. Чтобы получить доступ к миссии на каждом уровне, вам нужно будет сперва собрать определённое количество пикселей.
Сейчас получение пикселей в Starbound ощущается немного как гринд. Особенно учитывая штраф в пикселях за смерть и высокую стоимость всяких товаров. Однако, в значительной степени, это из-за отсутствия незаконченного функционала.
В законченной игре можно будет зарабатывать пиксели множеством различных способов, что, по сути, позволит проходить игру так, как захотите. Если вы, например, захотите стать межгалактическим фермером, выращивающим и продающим урожай, содержащим скот и так далее, фермерский функционал будет достаточно доработан, чтобы быть вашим средством получения пикселей. С другой стороны, если вы предпочитаете быть приключенцем, брать квесты и получать пиксели в качестве награды, то этот путь будет столь же хорош. Возможно, вы предпочитаете быть строителем, взымать арендную плату с NPC, в зависимости от качества домов, в которых они живут. Пиратом, грабящим города и громящим деревни. Расхитителем гробниц, собирающим редкие артефакты.
Будет много разных путей в игре, каждый настолько же глубокий, насколько и прибыльный. Каждый будет разветвляться и становиться более сложным с продвижением игрока через уровни, разблокированием новых технологий и становлением более опытным в выбранных ими навыков. По сути, мы описываем геймплей, эквивалентный дереву технологий/навыков.
Конец игры
Итак, в конце концов вы пройдёте все миссии, у вас будет лучшее снаряжение и вы будете искать новых испытаний. Здесь и появляется сектор X. Сектор X – это набор планет, на которых PVP по умолчанию включён и игроки сражаются за контроль над различными планетами. Чтобы принять участие в битве, вам сначала надо будет сформировать организацию (в игре), которая даст вам доступ к космической станции вместе с другими членами вашей организации. Космическая станция также выступает в роли корабля, которым может управлять любой капитан в организации, и она построена из блоков и объектов для полной кастомизации.
PVP в этом секторе полностью опционален, игроки выбирают атаковать ли друг друга или работать сообща. Монстры, квесты и события будут достаточно трудными, чтобы бросать вызов даже игрокам с лучшими инструментами в игре. А также внутри-игровые события, вторжения и тому подобное будут сохранять ощущения свежими.
Режим режиссёра
Кроме сектора X, одной из самых крупных частей реиграбельного контента будет режим режиссёра. Режим режиссёра существует в отдельном клиенте Starbound, который позволяет администраторам присоединяться к своим серверам с набором новых инструментов, созданных для управления событиями для их игроков. Администраторы в режиме режиссёра (их может быть несколько) будут обладать возможностью при желании спаунить блоки, предметы, монстров, NPC. Получать прямое управление над ними, заставлять их говорить и взаимодействовать с игроками. По сути, режим режиссёра позволяет администраторам брать роль, похожую на роль хозяина подземелья в D&D, создавать сценарии и истории на лету, чтобы быть уверенными, что игроки никогда не будут получать одинаковый опыт от игры дважды.
Обмен пользовательскими миссиями
Используя внутри-игровые инструменты, игроки смогут создавать собственные карты для миссий и испытаний, которыми смогут поделиться с другими игроками. Пользовательские миссии, установленные на сервере, будут доступны всем игрокам в любом месте и будут функционировать как экземпляры. Отряды смогут входить в такие экземпляры вместе столько раз, сколько захотят.
Поддержка модов
Мы недавно предприняли шаги к улучшению поддержки модов при помощи добавления системы .pak файлов. По сути, сжимание всего мода в один файл. Также мы не так далеко от внедрения системы для серверов, с помощью которой они смогут делиться .pak файлами с клиентами при соединении. Это позволит авторам модов и администраторам серверов полностью перестроить ощущения от vanilla Starbound для игроков на их серверах.
Безопасность серверов
Мы добавляем ряд проверок безопасности, чтобы минимизировать читерство в широких масштабах. Но для администраторов, которые желают абсолютной безопасности, мы со временем также добавим персонажей на стороне сервера, включая аккаунты на серверах и опцию требования нового персонажа при первом входе нового игрока на сервер. Мы хотим уполномочить администраторов серверов на создание уникальных впечатлений от их серверов.
Расписание обновлений
В данный момент наш план обновлений полностью опирается на ожидание завершение обновлений движка, прежде чем мы сможем опубликовать любое обновления контента в стиме. На самом деле, после следующего обновления мы меняем способ, как мы работаем, и отделяем контентные обновления от обновления движка. Для конечного пользователя это означает, что обновления контента будут поступать несколько раз в неделю вместо раза в одну-две недели. Игра будет постоянно развиваться, и вы сможете обнаруживать что-то новое каждый раз, как будете заходить в игру.
Будущее Chucklefish
Итак, вот Starbound, как насчёт Chucklefish как компании?
Открытие офисов
Вообще, мы только что заказали новый офис, который мы откроем в Лондоне в ближайшие 2 или 3 недели. Это очень волнительный момент для нас, мы наконец будем работать в одной комнате, прямо друг перед другом, и, в результате, наша производительность должна значительно улучшиться. Мы также намереваемся предоставить какое-нибудь временное офисное помещение для игр, с которыми мы помогаем и которые издаём. Мы скоро напишем в блоге про открытие офиса, в комплекте с фотографиями и ещё много чего.
Издательство
Мы собираемся продолжать помогать более мелким инди компаниям издавать их игры. На горизонте такие игры, как Stardew Valley, Halfway, Treasure Adventure World, Wanderlust Adventures и другие. Мы бы хотели больше развиваться в этом направлении и помогать инди разработчикам делать их игры прибыльными, не отдавая огромные проценты от дохода хищным издателям.
Вторая игра
Мы собираемся создавать вторую игру наряду со Starbound, с совершенно новой командой разработчиков. Мы скоро будем искать британских разработчиков для этого проекта (присылайте резюме на business@chucklefish.org, если вы заинтересованы!) Это совершенно не замедлит производство Starbound, не волнуйтесь, я буду помогать с дизайном, но мы будем работать с абсолютно новыми разработчиками. На данный момент мы всё ещё на стадии формирования идей, те, что чаще всего всплывают – это многопользовательская игра про пиратов с видом сверху и открытым миром.
— Я вижу, что тела Люси нет в гробу, но это доказывает только одну вещь.
— Какую же именно, Джон?
— Что его там нет.
— Недурная логика.
Дракула. Стокер Брэм
— Какую же именно, Джон?
— Что его там нет.
— Недурная логика.
Дракула. Стокер Брэм
#1020
Отправлено 26 February 2014 - 03:31
Вот еще один твит от разрабов. Они говорят, что собираются немного перекроить концепт игры в плане ее прохождения. В целом, пост можно примерно пересказать так:
- Нынешняя модель прохождения игры - всего лишь временная, пока не закончится доработка движка.
- Разрабы собираются изменить систему секторов вселенной. В будущем планируется всего три сектора со своим назначением:
- Строительная песочница - планеты без угроз и опасностей;
- Сектор для ПвП;
- Основной, для всего остального;
- Строительная песочница - планеты без угроз и опасностей;
- Вместо перемещения по секторам по мере прогресса в игре, будут предусмотрены апгрейды для путешествия по планетам, нахождение на которых будет затруднительно без этих апгрейдов. К примеру, планеты без атмосферы.
- Будет предусмотрено 3 (не формальных, скорее фактических) ветви развития:
- В плане строительства;
- В плане ПРЫКЛУЧЭНИЙ;
- В плане сельского хозяйства, лол;
- В плане строительства;
- Начало и туториалы будут изменены. Изначально у вас будет корабль с поломанным топливным модулем и всего одна стартовая планетка. На ней персонажа будут ждать квесты, обучающие основам выращивания огурцов, ксеноархеолгии (грабежа данжей), строительства. По завершению квестов персонаж получит пиксели, необходимые для создания нового модуля.
- На следующем этапе будет представлен новый тип планеты, под названием "аванпост" - мирная, населенная всеми возможными расами планетка, где можно будет продать урожай, взять квест, продавать лут. С этим так же будет знакомить квест-туториал.
Цитата
Hi guys,
So today we spent our Sunday having a long (5 hours!) design discussion in which we are pencilling in the finer details of the games progression.
As we said before, the current progression is entirely temporary, existing to provide temporary gameplay whilst we work on the engine. Today I want to share more with you about the games new structure and the beginning of the game.
First of all we’re removing the different universe sectors. In the final game there will be only three sectors. The sector the majority of the game takes place in, a pvp sector and a creative sector without dangers.
Instead of progressing through the game sector by sector, you’ll advance by upgrading your tech to allow you to visit planets that were otherwise inaccessible due to hazards. An example being a planet with no breathable air. Progression will be less linear and more akin to the kind of progression you find in modern metroidvanias.
We’re building the game with 3 main paths of progression that branch off later on. Farming, adventuring and building. We want players to be able to advance through the game whilst doing whatever they enjoy most.
At the beginning of the game (what would be the alpha sector in the current progression) you start on a ship with a broken fuel module, giving you access to only one planet. Through a series of quests you’re taught how to farm, find trophies in dungeons and build the beginnings of a settlement. Completing these quests will give you the pixels you need to use your ships 3d printer to produce a new fuel module. Which in turn allows progression to the other planets in your current solar system.
At this stage were introducing a new planet type called an outpost. A small and safe planet populated by members of every race. A safe haven for trade and quest taking. You’ll learn how to generate pixels through selling crops, taking quests, selling trophies found in dungeons and renting out houses in your settlement.
From here each of these roles will expand outwards as you progress (for example animal farming becomes an optional part of the farming progression).
More on that later
So today we spent our Sunday having a long (5 hours!) design discussion in which we are pencilling in the finer details of the games progression.
As we said before, the current progression is entirely temporary, existing to provide temporary gameplay whilst we work on the engine. Today I want to share more with you about the games new structure and the beginning of the game.
First of all we’re removing the different universe sectors. In the final game there will be only three sectors. The sector the majority of the game takes place in, a pvp sector and a creative sector without dangers.
Instead of progressing through the game sector by sector, you’ll advance by upgrading your tech to allow you to visit planets that were otherwise inaccessible due to hazards. An example being a planet with no breathable air. Progression will be less linear and more akin to the kind of progression you find in modern metroidvanias.
We’re building the game with 3 main paths of progression that branch off later on. Farming, adventuring and building. We want players to be able to advance through the game whilst doing whatever they enjoy most.
At the beginning of the game (what would be the alpha sector in the current progression) you start on a ship with a broken fuel module, giving you access to only one planet. Through a series of quests you’re taught how to farm, find trophies in dungeons and build the beginnings of a settlement. Completing these quests will give you the pixels you need to use your ships 3d printer to produce a new fuel module. Which in turn allows progression to the other planets in your current solar system.
At this stage were introducing a new planet type called an outpost. A small and safe planet populated by members of every race. A safe haven for trade and quest taking. You’ll learn how to generate pixels through selling crops, taking quests, selling trophies found in dungeons and renting out houses in your settlement.
From here each of these roles will expand outwards as you progress (for example animal farming becomes an optional part of the farming progression).
More on that later
-Tiy

Скрытый текст
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных