AndyAdjutor (08 November 2017 - 20:08) писал:


Атмос хуятмос
#21
Отправлено 08 November 2017 - 20:20
#22
Отправлено 08 November 2017 - 21:22
Colton Cobb (08 November 2017 - 14:26) писал:
Имхо, атмос убирать не надо, надо его оптимизировать там где это нужно (зональный атмос). Атмос даёт нехилое множество фич в игре, но ими очень мало кто пользуется.
А вообще для полных страданий можно сделать неидеальные газы, фазовые равновесия, кинетику реакций, завязать химию на атмосе и прочую интересную хрень. Но опять же, пусть это и будет относительно позновательно, 90% игроков тупо пройдут мимо потому что это сложна.
#23
Отправлено 08 November 2017 - 22:39

Но во всем этом есть какая-то проблема, возможно я даже догадываюсь какая. Это дело работает через раз и не сразу детектит нужный турф. Скорее всего оно ловит один из восьми турфов находящихся в радиусе 1 тайла и бесконечно его проверяет. В бьенде есть какая-то функция чтобы проверить СРАЗУ все тайлы в определенном радиусе?
Невермайнд, исправил это.
Надо было при включении ключевых для атмоса объектов создавать дополнительные проверки для ускорения процесса. Ну и заодно пофиксить код, чтобы работал получше.

Сообщение отредактировал Colton Cobb: 09 November 2017 - 00:06
#24
Отправлено 09 November 2017 - 14:12
TereTox Multi (08 November 2017 - 18:59) писал:
Такие крики имели смысл лет пять назад - когда атмос был лагучим, причем встроенным в лагучую ССку на лагучем бьенде. Но тогда они не имели смысла, ведь люди понимали,что атмос - охуенен.
Ладно, сейчас ты этого не понимаешь.
Так пойми другое - ничего не лагает. Вообще. Лагучая ССка - стереотип трехлетней давности. Уже все давно оптимизировано до невозможности, плюс разрабы бьенда на жопе не сидели, плюс все опять оптимизировано до невозможности.
Ну не лагает ССка, не веришь - зайди да проверь. Не лагает настолько, что пара секунд задержки на обсчет взрыва теперь называется "ПОВИДЛОМ".
"[usr] весь такой кодер."
#25
Отправлено 09 November 2017 - 16:14
В общем, атмос относительно готов. Газы, температура, над разгермами только-только начинаю работать. Качайте, проверяйте, бейте тапком за хуевый код.
#27
Отправлено 10 November 2017 - 11:56
TereTox Multi (10 November 2017 - 11:00) писал:
#28
Отправлено 12 November 2017 - 21:07
• Респрайт худа.
• Кулеры, нагреватели, канистры, коннекторы и другие атмосо-девайсы, некоторые работают на батарейках.
• Одежда, которую даже можно надевать.
• Многие вещи теперь можно откручивать/прикручивать к полу.
• Пулл и мувейбл объекты, работает это все немного странно, поправьте если найдете решение.
• Фиксы атмоса.
• Инструменты.
https://github.com/D...SimpleStation13
#30
Отправлено 14 November 2017 - 21:23

• Крупный такой респрайт, за что огромное спасибо Валтосину.
• Аутоджоининг турфов.
• Работа над текстом и его выводом в чат, теперь все работает гладенько и правильно. (буква я пофикшена вообще везде)
• Срущие мартышки.
• Взаимодействия между мобами.
Свежая версия здесь - https://github.com/D...SimpleStation13
#32
Отправлено 23 November 2017 - 06:58
Colton Cobb (15 November 2017 - 00:18) писал:
Кстати, заметил, что на билдах с новомодным космосом в виде полудвигающегося бэкграунда поломан лос, ето из-за того, что вместо слоя, где раньше ничего не было теперь слой с космосом?
И вообще, как лос в сске работает?
#33
Отправлено 24 November 2017 - 01:17
• Электроэнергия, провода, АПЦшники и все вытекающее. Какая-то часть приборов теперь работает только при условии что под ними/возле них есть подключенный и заряженный провод.
• Значительная оптимизация и ускорение всех процессов.
• Атмос стал лучше и быстрее, появились разгермы с ветерком.
• Красивый, рабочий параллакс на три слоя.
• Карманы, пояс и перенесенный в сторонку худ, дабы не мешал играть.
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных