Перейти к содержимому


EVE


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 456

#421 KAZMAP

KAZMAP

    Kudahtaushi Petooh

  • Employee
  • 1054 сообщений
  • Городне очень

Отправлено 26 February 2015 - 15:16

Просмотр сообщенияfey (24 February 2015 - 12:10) писал:

We are happy to announce that as of today, we have increased the length of a standard EVE Online trial from 14 days to 30 days.

While the 14 day trial has served us well in the past, we feel it prudent to allow new players more time to take their first steps into New Eden and adjust to life as a Capsuleer.

A longer trial allows new pilots to experience more of the amazing social and political landscape of EVE, and gives those who are taking their first flight through the awesome universe we've all created together more time to explore, build and forge friendships and alliances.

Our trial offer pages at trial.eveonline.com and eveonline.com have been updated, and this trial also applies to any other offers which previously offered a 14 day trial. The Buddy Program, will still offer a 30 day trial.

With significant changes coming to the world of New Eden during 2015, the appearance of strange new vessels and structures, and an action packed Fanfest just around the corner, there's never been a better time to try out EVE!



http://community.eve...-now-available/

30 Дней триала. Теперь если приглашаешь (тоже на 30 дней), то получаешь награду. В общем. пишите, если кто-то хочет начать. Я мб в марте вернусь.
Ну все, теперь будут СОБИРАЮ НА ПЛЕКС ЗА 30 ДНЕЙ.
Изображение

#422 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 13 March 2015 - 14:27

Изображение
Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#423 Neray

Neray

    Няша

  • Employee
  • 5034 сообщений

Отправлено 13 March 2015 - 14:29

10 плексов из 10.
Make a wish

#424 KAZMAP

KAZMAP

    Kudahtaushi Petooh

  • Employee
  • 1054 сообщений
  • Городне очень

Отправлено 18 March 2015 - 09:45

Просмотр сообщенияfey (13 March 2015 - 14:27) писал:

Скрытый текст
Если даже я видел эту картинку больше года назад значит она оче старая, но это лучший способ бампнуть чем просто что-то отписать.
Алсо, таки закатился обратно как и говорил.
Раз в пару дней летаю сливаться в пивипи.
А еще недавно я слился на дардевиле какому то петушиному фригу, у меня было 350 дпс, а он чинился больше чем я ему дамажу.
Это легально вообще?
http://eve.battlecli...hp?eid=44868202
Изображение

#425 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 18 March 2015 - 11:37

Просмотр сообщенияKAZMAP (18 March 2015 - 09:45) писал:

Если даже я видел эту картинку больше года назад значит она оче старая, но это лучший способ бампнуть чем просто что-то отписать.
Алсо, таки закатился обратно как и говорил.
Раз в пару дней летаю сливаться в пивипи.
А еще недавно я слился на дардевиле какому то петушиному фригу, у меня было 350 дпс, а он чинился больше чем я ему дамажу.
Это легально вообще?
http://eve.battlecli...hp?eid=44868202

Во-первых, где диз у тебя? Как ты собираешься убивать на дардевиле без поинта (диза, скрама)?
Во-вторых, у него активный танк с 2 сетками
https://zkillboard.com/kill/45035364/
В-втретьих, у него две сетки и АБ, то есть не нужно было лезть в клоз. Если хочешь пвп, то пробуй на дешевых кораблях (я бы советовал боевые интерцепторы, типа Тараниса и Клавы)
Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#426 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 18 March 2015 - 21:03

Изображение
Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#427 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 21 March 2015 - 19:10

https://spreadsheetsin.space
Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#428 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 21 March 2015 - 20:57


Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#429 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 22 March 2015 - 09:43

оригинал, перевод



Приветствую, дорогие друзья по космосу. Я — CCP Ytterbium, и от лица рабочей группы Game of Drones я расскажу вам о планах, касающихся сооружений в EVE Online. Мы довольно давно работаем над этим прототипом (а точнее, комплексом прототипов). Пришло время поделиться с вами сложившимся концептуальным замыслом.

Изображение

Однако, перед началом разговора о новом концепте мы хотели бы уделить время разъяснению действующих правил работы с сооружениями и тем ввести незнающих в курс дела.

Сооружения: здесь и сейчас

Сейчас в игре есть пять различных классов сооружений, причём каждый из них служит определённой цели. Давайте бросим на них быстрый взгляд.

Изображение
  • Автономные блоки суть сооружения, предназначенные для получения немедленного результата вследствие краткосрочного взаимодействия с ними. Они используются в зависимости от личного стиля игры; взятое в отдельности, каждое сооружение этого класса практически однозадачно. Сюда мы отнесём, в частности, автономные посты снабжения, автономные блоки сбора трофеев, автономные генераторы помех разведсистемам. В ту же группу по смыслу попадают контейнеры и автономные генераторы варп-помех. Список задач, решаемых устройствами этого класса в целом, весьма обширен: хранение, добыча, базирование, и даже развитие космоса (если вспомнить о станциях учёта боестолкновений).
  • Таможенные посты (или, строго говоря, управляемые игроками таможенные посты) тесно связаны с планетарным взаимодействиеми предназначены для отгрузки ресурсов с планет в грузовой контейнер. С их использованием связан интересный нюанс: возможность выставления личных налогов на таможенный досмотр, что позволяет корпорациям зарабатывать на обитателях планетных систем, и приводит к непредсказуемому развитию связанных обстоятельств.
  • ПОСы (сокращение от Пользовательской Орбитальной Станции) представляют собой комплексы сооружений, размещаемые в определённых точках рядом с лунами. Каждый ПОС состоит из башни управления ПОСом (с помощью которой решаются административные задачи, касающиеся работы комплекса) и вторичных сооружений, определяющих круг исполняемых ПОСом функций. В зависимости от набора этих вторичных сооружений ПОС может служить местом хранения, добычи, промышленности, защиты или даже базирования флота. Кроме того, уникальная особеность ПОСов — силовое поле, защищающее находящихся под ним пилотов (а также используемое игроками для хранения кораблей; напомним, что эта функциональность не запланирована разработчиками и предоставляется без гарантий).
  • Блоки владения космосом — часть механизма, обеспечивающего сражения игроков за контроль над планетными системами в «нулях». Сюда входит установка флага владения и прочие задачи этой категории. В подробностях эти сооружения (а также судьба, ждущая их в скором будущем) рассмотрены в статье, написанной CCP Fozzie.
  • Форпосты — последний класс сооружений, представляющий собой созданные игроками и подлежащие усовершенствованию станции; форпосты могут быть размещены лишь в «нулях» и посредством различных блоков расширения обеспечивают широкий круг функций (хранение, промышленность, защита, базирование). В силу местоположения и правил нападения на форпосты, иногда их считают частью системы владения космосом в «нулях».

Постановка целей

Проведённое исследование выявило ряд проблемных участков в сложившейся системе сооружений. Принципы взаимодействия с сооружениями во всех существующих аспектах (управление, использование, спектр функций, реакция сооружений на нападение) весьма эклектичны, поскольку вышеупомянутые классы последовательно добавлялись в игру в течение многих лет. Например, первые ПОСы появились в «Еве» в рамках обновления «Исход» (Exodus) в 2004 году.

Отсюда очевидно, что формулировка первой задачи звучит так: необходимо составить список принципиальных целей, на достижение которых должна быть направлена создаваемая концепция сооружений в EVE Online. Вот этот список:
  • Поддержка и улучшение существующего игрового процесса: в самом начале процесса мы отказались от рассмотрения новых мини-игр или кардинально иных способов игры в «Еву». Главная задача сооружений — улучшать, создавать или усиливать игровой процесс и возможности пилота в соответствующей области. Например, ПОСы обеспечивают преимущество в промышленной деятельности или захвате космоса. Мини-игры при установке компонентов ПОСа и прокладке связей между ними в таком ракурсе не являются в достаточной степени осмысленными.
  • Сооружения доступны всем, кто хочет их иметь: мы хотим максимально расширить ареал использования сооружений: все надуманные препятствия на пути их распространения должны быть устранены. Однако, естественно, должен соблюдаться принцип соотношения риска и вознаграждения: самые полезные и выгодные сооружения должны быть постоянно уязвимы для нападения.
  • Тесная связь с игроком: мы стремимся, чтобы игрок был эмоционально связан с сооружениями, которые он размещает, использует и контролирует. Мы хотим, чтобы сооружения непосредственно воздействовали (помогая или мешая) на окружающее пространство: их позиционирование должно быть существенно для игроков.
  • Боевые действия вокруг сооружений должны быть интереснее: сейчас бой в этом аспекте оставляет желать много лучшего: ИИ плохо выбирает цели, способы защиты сооружений немногочисленны и не вполне эффективны. Достигая этой цели, мы по сути стремимся к тому, чтобы сооружения были эффективны в асимметричном бою, существенно воздействуя на своё окружение и влияя на эффективность союзных/вражеских сил, тем самым компенсируя собственную неподвижность. Бои вокруг сооружений должны быть похожи на бои нескольких флотовых соединений, а не на монотонное распиливание палки.
  • Эффект восхищения: самоочевидная цель. Сооружения должны быть прекрасны и внушительны. Частью в эту задачу входит и обеспечение видимого различия между теми или иных состояниями сооружения и типами деятельности, осуществляемой на нём, но главная цель здесь такова: крупнейшие постройки в космосе должны выглядеть большими достижениями социальных групп (будь то момент их создания или момент их уничтожения).
  • Унифицированность, расширяемость, масштабируемость: новая система должна быть масштабируема и гибка, сохраняя функциональность под эволюционным давлением дизайна игры и игрового процесса (в частности в ней должен учитываться весь разброс численности игроков в социальных группах). Кроме того, следует обеспечить возможность свободного расширения её функциональности по мере необходимости.
  • Увеличить количество примечательных точек в планетных системах: в результате действия новой разработки в планетных системах должно увеличиться число узлов потенциального взаимодействия, что, в свою очередь, окажет положительное влияние на эволюционирующий игровой процесс. Однако следует удостовериться, что мы не повредим путешествиям игроков или основным видам их занятости.
  • Сооружения должны быть просты и очевидны в установке, управлении и использовании: наша цель — абсолютное превосходство нового интерфейса над старым в плане мощности и гибкости; потребности наших игроков давно переросли возможности существующего интерфейса.
  • Все сооружения должны соответствовать общей идее: они должны ощущаться не как набор независимых стандартов, но как часть естественно живущей сети развития, в которой каждому классу отведена экологическая ниша по специализации. Основные принципы взаимодействия с ними должны быть постоянны, интуитивно ясны и лишены внутренних противоречий; эти принципы не должны зависеть от конкретной функциональности сооружения.
  • Поощрение взаимодействия групп игроков: Как было упомянуто ранее, мы хотим, чтобы новая система существенно поощряла взаимодействие игроков (как кооперативное, так и состязательное). Таким образом, сооружения должны быть как ключевыми целями (при уничтожении), так и центрами кристаллизации коллективного участия (в течение срока существования).

Новая система сооружений

Приняв во внимание всё вышесказанное, мы приступили к поиску прототипов и пришли к различным идеям. Мы осмотрелись в поисках опорных точек для сравнения с уже существующими компонентами игры и определили, что больше всего нравится игрокам в «Еву»: управление кораблём и его оснащение.

Перед тем, как делать следующий шаг, мы хотим предельно ясно сообщить вам: всё нижеизложенное — абсолютно теоретические выкладки. Ничего из сообщеного не предрешено и не является безусловным фактом, до воплощения проекта остаются месяцы — мы говорим с вами задолго до реализации наших идей, чтобы получить ваши отзывы и пробудить интерес. Просим вас помнить, что изложенная концептуальная идея — это всего лишь концептуальная идея.

Изображение

Кроме того, уже существующие сооружения не будут удалены до тех пор, пока не пройдёт несколько подготовительных этапов. Подробно разобранный пример переноса игровых возможностей в новую систему — ниже по тексту статьи.

Изображение


А теперь, с учётом вышесказанного...

Оснастка сооружений

Изображение

Мы делаем сооружения оснащаемыми, точно так же, как и корабли, со всеми ожидаемыми последствиями этого решения, и тем самым избавляемся от постановки на якорь множеств независимых сооружений, равно как и от башен управления ПОСом. Устраняется излишняя сложность процесса размещения сооружений. Учтите, что указанные модули будут располагаться в собственной категории (не пересекаясь с модулями для кораблей)— тем самым мы избежим потенциальных затруднений в процессе работы с характеристиками модулей и кораблей.
  • Разъёмы большой мощности: предназначены для установки вооружения (орудийных и пусковых установок, защитных установок объёмного действия), средств дистанционной поддержки (установок ремонта брони и корпуса, установок накачки силовых полей), а также средств нарушения функционирования вражеских бортовых систем (среди таких средств упомянем нейтрализаторы заряда накопителя и устройства паразитной подзарядки).
  • Разъёмы средней мощности: предназначены для установки средств РЭБ и средств повышения эффективности бортовой электроники.
  • Разъёмы малой мощности: предназначены для установки пакетов модернизации вооружения, пакетов расширения грузового отсека, либо инженерного оборудования.
  • Разъёмы для служб: новая категория разъёмов, которой оснащаются исключительно сооружения. Некоторые из них будут действовать наподобие служб форпостов, но подавляющая часть соотнесена с принципиально новыми способами взаимодействия с игрой. Примеры размещены ниже в разделе профильных особенностей различных классов сооружений. В частности мы рассматриваем следующую мысль: перевести требование топлива в условие работы служебных модулей, а не самих сооружений. Таким образом, включение будущего эквивалента блока-завода не будет требовать топлива — в отличие от непосредственно производства кораблей при помощи соответствующего служебного модуля, подключенного к одному из разъёмов для служб.
  • Тюнинг-модули: работают наподобие корабельных тюнинг-модулей. Не могут быть удалены из разъёма без разрушения тюнинг-модулей, обеспечивают определённые преимущества. Существенная разница заключается в сравнительной силе этих преимуществ, которые будут весьма значительны. С помощью тюнинг-модулей мы устраним старую систему блоков расширения форпостов; эти модули могут быть в десятки раз дороже корпуса сооружения, которое ими оснащается. Более того, мы хотим получить эквиваленты форпостов, пригодные к размещению в «хайсеках», но, очевидно, не столь полезные в силу меньшего риска. Опять-таки, в этом нам помогут тюнинг-модули: мы сможем либо сделать различные модули для разных СС, либо сделать так, чтобы эффект, оказываемый тюнинг-модулями, зависел от места размещения оснащённого ими сооружения.

2. Размеры

Мы стремимся сделать так, чтобы самые крупные сооружения были максимально внушительны и красивы, одним своим видом отражая огромные усилия, необходимые для их размещения. На рисунке ниже представлены сравнительные размеры существующих сооружений и объектов новой системы, которые точно так же приведены к аналогии с кораблями (малые, средние, большие и сверхбольшие сооружения.

Размеры сооружений сейчас:

Изображение

Новые размеры:

Изображение

3. Особенности проектов

Большая часть модулей может быть установлена в любое подходящее по размерам сооружение (если хватает мощности реактора, ЦПУ и калибровки), но мы хотели бы стимулировать специализацию, сходную со специализацией кораблей. Поэтому мы планируем выпустить несколько классов сооружений, сфокусированных на определённой деятельности и снабжённых определёнными преимуществами в пределах предназначения.
Например, новый эквивалент блоков-лабораторий будет в состоянии производить или перерабатывать предметы (будучи оснащён соответствующим образом), но будет уступать в эффективности производственным или перерабатывающим блокам. Проекты, о которых мы говорим, таковы:

A. Сборочные цеха

Изображение

В основном требуются для производства и сборки предметов.
  • Возможные служебные модули: производство модулей, патронов, компонентов, топливных блоков, компонентов КБТ, подсистем и кораблей в том числе. Для производства каждой из указанных категорий потребуется один отдельный модуль. Вследствие этого производство будет более специализированным, чем в данный момент на ПОСах.
  • Возможные тюнинг-модули: экономия материалов при производстве, экономия времени производства и снижение расходов на участие NPC в производстве. При помощи тюнинг-модулей мы хотим обеспечить большую специализацию по сравнению с текущим состоянием ПОСов и форпостов, чтобы немного смягчить эффект унификации.

Изображение

B. Исследовательские лаборатории

Изображение

Связаны с любой научной деятельностью
  • Возможные служебные модули: оптимизация чертежей по материалоэффективности, оптимизация чертежей по скорости производства, копирование, модернизация до второго и третьего технологического уровня и производство инфоблоков. Мы хотим, чтобы новые сооружения полностью заменили нынешнюю систему получения инфоблоков — одним из способов может стать появление складов с инфоблоками в непосредственной близости от исследовательской лаборатории, которые будут пополняться через разные промежутки времени. Можно сделать так, что эти склады будут доступны любому желающему, однако при этом придётся платить некоторую сумму в виде налога, установленного владельцем сооружения.
  • Возможные тюнинг-модули: снижение стоимости оптимизации чертежей (по материалоэффективности и скорости производства), а также повышенный шанс успешной модернизации до второго и третьего технологических уровней.

Изображение

C. Общественно-торговые центры

Изображение


Сооружения, чьё главное предназначение — площадка для торговли и взаимодействия разных социальных групп. Подробнее об этом ниже в тексте статьи.
  • Возможные служебные модули: торговая система, офисы корпораций, управляемая игроками служба клонирования, управляемая корпорациями страховая служба (поддержка в работе программ компенсации кораблей), настройка внешности персонажей. Кроме того, им будет вручена роль таможенных постов в случае размещения в непосредственной близости от планет. И наконец, мы рассматриваем возможность добавления транспортировки грузов силами NPC. Это существенно уменьшит логистическую нагрузку на перевоз малых объёмов груза (например, комплектов оснастки кораблей), но будет исполнено специфическим образом: NPC-пилоты появятся в точке А и начнут в ручном режиме двигаться к точке Б, тем самым подвергаясь опасности нападения со стороны других игроков. Кроме того, мы также думаем о возможности сделать их более выгодными с точки зрения налогов (по сравнению со станциями под управлением NPC; можно поднять налоги NPC, или снизить их на станциях, созданных игроками)
  • Возможные тюнинг-модули: воздействие на количество офисов, на параметры джамп-клонов или на вышеупомянутые параметры. Кроме того, мы обсуждаем увеличение радиуса оснащения кораблей вокруг таких сооружений (без входа в док), автоматический сбор дронов, истребителей и истребителей бомбардировщиков в случае потери с ними связи, а также повышенную защиту хранимого имущества при уничтожении сооружения.

Изображение

D. Буровые платформы

Изображение

Главное предназначение — сбор ресурсов.
  • Возможные служебные модули: Переработка, добыча лунных минералов, работа реакторов, буровые работы, добыча газов. Кроме того, мы рассматриваем новый подход к добыче ресурсов. Можно, например, сделать токсичные газовые облака, собирающиеся вокруг активно действующих буровых платформ, или разместить маленькие планетоиды, которые можно будет найти в скоплениях астероидов (в том числе обнаруживаемых при помощи зондов) и которые потребуется сначала расколоть с помощью буровой платформы, и лишь затем вести добычу меньших образовавшихся астероидов.
  • Возможные тюнинг-модули: разнообразное повышение эффективности переработки, добычи минералов с лун, работы реакторов, а также повышение дальности действия гравизахватов.

Изображение

E.   Разведкомплексы

Изображение

Основное предназначение — сбор данных.
  • Возможные служебные модули: разнообразные воздействия на фильтры карты галактики в отношении планетных систем, где установлены разведкомплексы, блокировка работы пеленгаторов в масштабе планетных систем, перехват функциональности отслеживания пилотов, нарушение разведвозможностей кораблей в пределах планетных систем, и определение координат кораблей, находящихся в режиме маскировки. Мы рассматриваем возможность определять их эффективность по принципу работы сотовой сети: таким образом, одиночный разведкомплекс не очень полезен, но развёрнутая сеть разведкомплексов может стать весомым преимуществом.
  • Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.

Изображение

F.   Ворота

Изображение

Сооружения, отвечающие за перемещение
  • Возможные служебные модули: позитивное или негативное воздействие на скорость движения в варп-режиме в пределах планетной системы, влияние на работу гипердвигателей КБТ, модификация движения кораблей в пределах планетной системы, перемещение в иные планетные системы, а также влияние на возникновение червоточин.
  • Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.

Изображение

G. Административные сооружения

Изображение

Сооружения, влияющие на контроль над планетными системами и владение ими.
  • Возможные служебные модули: флаг владения планетной системой, воздействие на СС планетной системы, на распределение NPC-агентов в системе, а также переключатели участия NPC/сил правопорядка NPC.
  • Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-07_550.jpg

H. Центры пропаганды

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/billboard_550.jpg

Сооружения, предназначенные для рекламных целей.
  • Возможные служебные модули: Текстовая реклама, замена рекламных щитов, памятники без спецназначения (кроме демонстрации гордости путём установки статуи лидера альянса). Возможно, здесь также пригодятся трупы.
  • Возможные тюнинг-модули: воздействуют на всё вышеуказанное.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-08_550.jpg

4. Строительство сооружений

Мы хотим значительно унифицировать и улучшить строительство сооружений в целом. Цепочка будет выглядеть так:
  • Получение оригинала чертежей (чертежи сооружений первого технологического уровня будут продаваться на рынке). Если существует пиратский/армейский аналог или аналог второго техуровня, то чертежи можно будет получить при убийстве NPC и в процессе модернизации соответственно.
  • Производство предмета по чертежам.
  • Установка сооружения путем перетаскивания его из трюма в космос. Интерфейс будет явно указывать вам на ограничения в данном месте и укажет направление на место, где таких ограничений нет.
  • Мы не хотим принуждать пилота к выбору круга пользователей сооружения до его установки. Мы хотим, чтобы пилот осознанно решал, будет ли установленное им сооружение частным, корпоративным, принадлежащим альянсу или общественным. Именно так: мы хотим, чтобы сооружения могла использовать более широкая аудитория. Так что если вы хотите создать свой собственный торговый центр, открыть доступ всем желающим и установить безбожно высокий налог на торговлю — вперёд. По аналогии, если на то есть разрешение корпорации или альянса, никто и ничто больше не помешает вам установить сооружение для личных нужд.

http://cdn1.eveonline.com/community/devblog/blogs/structures/acquisition-ru-s.jpg

5. Хранение кораблей

Должное хранение имущества и кораблей игроков — самый важный параметр новых сооружений, если стремиться к тому, чтобы игроки предпочитали их, а не NPC-станции. У нас есть много разных идей, при помощи которых это можно реализовать.

Во-первых, в больших сооружениях по-прежнему будет док, если у вас есть соответствующие разрешения и ваш корабль не слишком велик, чтобы выполнить подобный маневр (да-да, мы смотрим именно на вас, суперКАРы и титаны).

Для небольших сооружений, или в том случае, когда ваше достоинство мешает вам войти в док, будет предпочтительней возможность пришвартовать корабль. Силовые поля ПОСов уйдут в прошлое; пришвартованный корабль будет неуязвимым как к повреждениям, так и к «бампу», пока находится на определённом расстоянии от сооружения. Конечно же, в этом случае вы тоже не сможете взаимодействовать с окружающим миром. Основной идеей при швартовании кораблей должна быть возможность конфигурации и ограниченное число мест, чтобы для хранения особенно больших флотов требовалось множество подобных сооружений.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Mooring_550.jpg

6. Судьба имущества при разрушении сооружения

И вновь горячая тема для обсуждения. Сейчас мы рассматриваем следующие возможности:
  • Обломки: при разрушении сооружения могут оставаться неразрушаемые обломки. В них будут храниться все предметы, которые были в сооружении до его разрушения; получить к ним доступ смогут лишь бывшие владельцы. Игроки, которые находились в доке в момент разрушения сооружения, всё ещё будут в доке обломков (и по-прежнему неуязвимы к повреждениям). Однако, они не смогут войти в док опять, если они его покинут. Однако пришвартованные корабли станут уязвимы и любой желающий сможет их присвоить.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Wreck_550.jpg
  • Контейнеры: при разрушении сооружения всё имущество переносится в специальные контейнеры. Для каждого владельца (игрока или корпорации) имущества в этом сооружении появится свой собственный контейнер. Они будут разбросаны вокруг планет. Когда это произойдёт, в журнале владельца появится запись с координатами контейнера. Обратите внимание, что эти контейнеры будут полностью неуязвимы и их невозможно обнаружить разведсистемами, пока законный владелец не придёт за своими вещами. Срок жизни этих объектов будет зависеть от типа сооружения и состояния игрока в момент уничтожения сооружения (покинул игру, был вне игры без оплаченной подписки и так далее). Корабли в доке сооружения будут разбросаны по планетной системе, а пришвартованные корабли лишатся неуязвимости и будут доступны для присвоения.

http://cdn1.eveonlin...ontainer-ru.jpg

7. Управление

Адекватное управление сооружениями тоже является нашим приоритетом, и мы уделили отдельное внимание аспекту наблюдения за активами корпорации и мерам взаимодействия с ними.
  • Настройка сооружений (при наличии соответствующих уровней доступа) больше не потребует личного присутствия рядом с ними
  • Предустановленые комплекты настроек можно будет одновременно применить к нескольким сооружениям
  • Общий статус сооружения (местоположение, состояние, условия) будет очевиден с первого взгляда
  • Настройка прав доступа может быть осуществлена по аналогии с отправкой почты: управляющий не выискивает кандидатов в таблице, растянувшейся на несколько экранов, а набирает имена игроков/групп игроков, которым намерен выдать доступ.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structuremgmt2-02_550.jpg
http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structuremgmt2-03_550.jpg
http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structuremgmt2-06_550.jpg


План переключения

Очевидно, всё это не произойдёт за одно обновление. Не менее очевидно, что указанные изменения будут сопровождены предварительным уведомлением, и лишь после этого уведомления мы изменим либо удалим существующие сейчас сооружения.

Поэтому мы будем действовать следующим образом:

http://cdn1.eveonline.com/community/devblog/blogs/structures/transition-ru-s.jpg

По мере появления новых сооружений будем планомерно отключать обеспечение тех же возможностей старыми сооружениями. Например, появление новых сборочных цехов приведёт к тому, что сначала на существующих ПОСах и форпостах не будет преимуществ при производстве, затем и самого производства.
Дадим игрокам достаточное время для эвакуации активов из существующих сооружений и адаптации к изменениям.

В заключение

Мы надеемся, что чтение о наших планах доставило вам не меньше удовольствия, чем нам — их создание. Ещё раз напоминаем, что вся эта статья подвержена масштабным изменениям в зависимости от ваших отзывов, времени и методов ввода проекта в строй.

Первая партия новых сооружений должна поступить в ваше распоряжение в 2015 году: предвкушаем новые возможности и новые непредсказуемые стили поведения, которые вы разработаете и откроете благодаря этим правилам игры.
Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#430 JeanGenie

JeanGenie

    Found a reason to fight yet, buddy?

  • Employee
  • 14343 сообщений
  • Byond:Silentium
  • ГородDuwang
     

Отправлено 22 March 2015 - 09:44

Просмотр сообщенияfeycot (22 March 2015 - 09:43) писал:

Изображение

Так вот какой ты, Каттус.


#431 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 29 March 2015 - 08:00


Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#432 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 31 March 2015 - 13:05




Тем временем скоро меняется механика суверенитета нулей. Кратко - большие империи развалятся нахуй.
В результате против Гунов собралась коалиция + наемники в виде Black Legion. Сообщают, что N3 - ВСЁ
Ну то есть все плохо у них.
http://forum.eve-ru....14#entry3008527
Посмотрим, чо будет дальше
Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#433 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 31 March 2015 - 16:20


http://forum.eve-ru....90#entry3010866
Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#434 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 28 April 2015 - 23:00


Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#435 KAZMAP

KAZMAP

    Kudahtaushi Petooh

  • Employee
  • 1054 сообщений
  • Городне очень

Отправлено 28 April 2015 - 23:02

Просмотр сообщенияfey (28 April 2015 - 23:00) писал:


Вот кстати никогда не понимал вайна насчет честного пвп.
Ты можешь убежать, а можешь напасть.
Честное пвп, хули.
Или нужно чтобы аренка анально ограничивала всех 1 на 1?
Изображение

#436 fey

fey

    Командир отделения

  • Employee
  • 3856 сообщений

Отправлено 28 April 2015 - 23:09

ИзображениеНу как бы ты летаешь за фном, понимаешЬ? Это как если тебя ХОС посадит в карцер на 2 тайла и ты не сможешь в пермабриге цветочки полить или книжку почитать.
Тут также. Получается так, что ситуация безысходная, например если фальк выводят из клоки и ебут тебя в рот джамом.
Но это же игра. Можно просто потралить лалок, мол ссутся лететь 1х1.
Например, я недавно слился на вагабонде и у меня была вот такая ситуация, лол
Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.

#437 KAZMAP

KAZMAP

    Kudahtaushi Petooh

  • Employee
  • 1054 сообщений
  • Городне очень

Отправлено 29 April 2015 - 00:43

Просмотр сообщенияfey (28 April 2015 - 23:09) писал:

ИзображениеНу как бы ты летаешь за фном, понимаешЬ? Это как если тебя ХОС посадит в карцер на 2 тайла и ты не сможешь в пермабриге цветочки полить или книжку почитать.
Тут также. Получается так, что ситуация безысходная, например если фальк выводят из клоки и ебут тебя в рот джамом.
Но это же игра. Можно просто потралить лалок, мол ссутся лететь 1х1.
Например, я недавно слился на вагабонде и у меня была вот такая ситуация, лол
Кстати говоря о потраллить, я слышал как господа говорили что дадут денег если их отпустят, давали, а их само собой не отпускали. почему никто не говорил что даст денег, а потом когда внимание ослабло наносили ОТВЕТНЫЙ УДАР?
Изображение

#438 Evolet

Evolet

    Ветеран космонавтики

  • Employee
  • 2290 сообщений

Отправлено 29 April 2015 - 05:28

>30 дней триала.

Неплохое время для начала игры. Высылайте приглосы.

Изображение


#439 KAZMAP

KAZMAP

    Kudahtaushi Petooh

  • Employee
  • 1054 сообщений
  • Городне очень

Отправлено 29 April 2015 - 06:46

Просмотр сообщенияEvolet (29 April 2015 - 05:28) писал:

>30 дней триала.

Неплохое время для начала игры. Высылайте приглосы.
https://secure.eveon...37&action=buddy
Бери еба.
Решишь оплатить - пиши сюда или Jesse Moore.
Алсо, я надеюсь ты знаешь что если оплачивать плексом то я не смогу тебе ничего дать?
Изображение

#440 Evolet

Evolet

    Ветеран космонавтики

  • Employee
  • 2290 сообщений

Отправлено 29 April 2015 - 07:16

Шо за плекс-хуекс? Валюта такая переоценен ная?

Изображение



Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных