

реквест гайда
#1
Отправлено 01 November 2012 - 16:55
#3
Отправлено 01 November 2012 - 18:24
#4
Отправлено 02 November 2012 - 17:33
Итого создал с нуля небольшой отсек со всей инфрастурктурой.
А вот так выглядит в дриммейкере.
Инструкция:
- Продумываем для чего нужен отсек, его планировку и инфраструктуру.
- Прописываем в Space station 13 areas.dm новую зону с уникальным именем, по аналогии с существующими. Пример моей зоны Engeneering test room, прописанной как подзона в инженерном отсеке:
Скрытый текст
- (Опционально) рисуем новую иконку для зоны и размещаем в icons/turf/areas.dmi Ссылку на использование этой иконке прописываем в предыдущем пункте в параметре icon_state.
- Сохраняем проект. Перезапускаем дриммейкер, чтобы он подхватил в редактор новую зону. Возможно существует специальная кнопка релоад, чтобы этого не делать, но я не нашел.
- Теперь во вкладке /objects/areas/<куда вы добавили вашу зону> появилась ваша зона для разметки. Ее нужно будет нанести на всю поверхность вашего нового отсека. Зона нужна чтобы подхватилась работа атмоса, мониторинга питания и атмосферных тревог.
- Рисуем стены и пол. Из turf/simulated/wall и turf/simulated/floor закладок. Именно эти сразу имеют с собой атмосферу. Вообще, чтобы меньше ошибаться - подсматривайте в пример уже существующие на карте вещи. Так чтобы найти этот гребаный аэрлок в тысяче закладок - находим уже существующий аэрлок, такой-же какой мы хотим поставить, райт клик, подсматриваем путь /obj/machinery/door/airlock/external/ и быстро находим объект по этому пути в закладке obj. Подкладывать нижние плиты или решетку под пол, как при строительстве в игре не нужно. Просто клик заменяет объект, CTRL-клик добавляет.
- Проводим электропитание. Если играли инженером, прокладка кабеля не составит труда. Но подсмотрите имя объекта уже у существующего кабеля, там есть хитрость, он должен быть из вкладки hidden чтобы скрываться под плитками пола.
- Вешаем АПЦ. Хитрость - его нужно ставить не на стену, а на клетку пола перед ней, в которую подведен провод электропитания. А потом в свойствах АПЦ через переменные pixel_x и pixel_y смещать на стену на 24 пикселя. Трюк со смещением обязателен и для панелей пожарной и воздушной тревоги. Подсмотрено по аналогии с существующими. Если поставить же просто в стену - он будет виден и доступен с обоих сторон стены. А панель воздушной тревоги будет проводить измерения внутри стены, и при полной разгерметизации продолжать показывать зеленый код.
- Атмосферное обеспечение. Проводим две, не пересекающиеся между собой, трубы в помещение, темно-синюю и темно-красную, на концы вентиляцию и скраббер. Трубы должны быть соединены с уже существующими на станции трубами такого-же цвета, чтобы войти в цикл циркуляции воздуха. Вспоминаем роль атмосферного техника. Чем больше помещение - тем больше пар вентиляция/скраббер - должно быть. И только одну на всех атмосферную панель.
- Ставим на входы пожарные аэрлоки и одну панель пожарной тревоги.
- Проводим трубы пневмопочты и мусорки.
- Развешиваем по отсеку лампочки.
- Развешиваем камеры слежения, в их переменных задаем имя камеры через параметр c_tag например "Engeneering TEST room north". Задаем вместе с кавычками, это имя появится в панели наблюдения за камерами безопасности.
- Ставим необходимую фурнитуру и оборудование.
- Проверяем все ли правильно. Сохраняем, компилим, сервуем, конектимся, проверяем как работает.
По поводу атмосферы и потоков которые размазывают по стеклу порывом. Работа потоков воздуха описана в Airflow.dm. Процедурки Airflow и AirflowSpace. Для обмена газами между зонами и между зоной и космосом. Вызываются они из ZAS_zones.dm и судя по процедурке ShareRatio при расчете силы потока учитывается размеры комнат и суммарное давление в ее тайлах с учетом всех газов. Чтобы создать убийственный поток при разгерметизации - комнату побольше, или давления побольше. В моей тестовой вполне получалось летать ногами вперед, правда я немного завышал давление. В комнате поменьше сносящего с ног потока не будет, но будет видно как убывает воздух по датчикам.
#5
Отправлено 03 November 2012 - 18:39
#6
Отправлено 04 November 2012 - 17:35
#7
Отправлено 04 November 2012 - 18:31
Step_x, step_y и сломанный синдрома движения
Итак, вы составили карту, и вдруг, когда вы перемещаете вы больше не получите анимации движется, но просто «появиться» на следующей плитки?
Так, некоторое время назад step_x и step_y были введены, чтобы пикселя на основе движения. SS13 не используют это. Step_x и step_y являются переменными, что каждый атом имеет. То, как они работают, что, как только вы установите любой объект на карте, чтобы воспользоваться одной из этих переменных, игра интерпретирует, что вы перегрузили весь код по умолчанию движения и написал собственную, - но вы не сделали (код, который делает анимацию от плитки к плитке).
Для решения этой проблемы необходимо закрыть Dream Maker (сохранить проект первый, очевидно). Откройте карту (. DMM) файл в текстовом редакторе, например, блокнот или Notepad + +. Поиск (Ctrl + F) через файл для step_x и step_y и удалить все ссылки на него. После не более step_x или step_y-х годов можно найти в файл, сохранить его и открыть его в сон производитель еще раз. Компиляция кода и движение должно работать нормально еще раз. Перейти к развитию IRC, если вам нужна дополнительная помощь.
#8
Отправлено 04 November 2012 - 18:52
Позже снял чехлы, что эти step_x появились когда сдвигаешь объекты через команду Nudge West в выпадающем меню объекта. Не хотите этих приколов с движением - просто не пользуйтесь этими командами. Ведь после того как почистишь через текстовый редактор, все эти ручные смещения через Nudge west исчезнут. Если же объект нужно сдвинуть например, для того трюка, что я описывал в минигайде, лезем в его выпадающее меню Edit и меняем pixel_x и pixel_y.
#9
Отправлено 09 November 2012 - 01:03
#10
Отправлено 09 November 2012 - 10:21
Krieg (09 November 2012 - 01:03) писал:
Способ простой - ни одна размеченная зона area не должна включать в себя одновременно и симулированные и не симулированные тайлы. Об этом, кажется, предупреждал и английский гайд.
А для безвоздушных тайлов, в симулированных специально есть airless закладка. Аналогию можно просмотреть в инженерном отделе возле полей синги.
Я признаться на всей карте не симулированные тайлы видел только на 2-м слое, там где картинка для лобби. Вся станция построена на симулированных.
Если ошибаюсь - поправьте конечно.
Сообщение отредактировал Kreng: 09 November 2012 - 10:28
#11
Отправлено 09 November 2012 - 12:42
#12
Отправлено 09 November 2012 - 17:48
Пришлось чуть поковырять код, чтобы отключить проверку на вайтлист.
Действительно дурацкий баг. На ЕРТ при открытии внутренней двери шаттла, тут же всю атмосферу откачивает в космос, хотя прямого контакта с его тайлами нет. А в шатле спасения все хорошо.
В чем различается настройка - зон, дверей или турфов, я не нашел. Объявление исключений в коде с первого взгляда тоже. По идее работать они должны одинаково. Баг имеет место, и нужно конкретно расковыривать механику игры и экспериментировать.
Могу подсказать костыль. Это конечно не гибкое, и не очень красивое решение. Технически, создавая код, таких приколов следует избегать, иначе последующие кодеры, вообще ни хрена не поймут. Ну или на крайний случай в ченжлоге описать с предупреждением.
Если в свойствах двух турфов под аэрлоками на самом ЕРТ шатле в переменных задать blocks_air с 0 на 1, то приколы с выдуванием атмосферы прекратятся. Так как, технически, эти полы будут считаться для потоков воздуха непроходимыми стенами. С другой же стороны, когда воздух из-за открытых дверей в космос действительно должен будет выходить - он останется запечатанным в шаттле.
#13
Отправлено 02 December 2012 - 18:05

#14
Отправлено 02 December 2012 - 18:36
Там ищешь строчку Id = "" и выставляй одинаковую на бласт доре и на выключателе.
Цитата
Sarvesh Trap says, "Тут не место детям"
#15
Отправлено 25 February 2013 - 23:58
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
#16
Отправлено 26 February 2013 - 00:29
#17
Отправлено 26 February 2013 - 02:18
Kavainoe4udo (26 February 2013 - 00:29) писал:
В настройках или коде?
Если в коде, то где конкретно. Там, таки тоже папка турелей есть
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
#18
Отправлено 26 February 2013 - 03:21
#19
Отправлено 26 February 2013 - 07:25
Небольшие правки от знатока:
3)Там где сохраняешь есть ведь update. Ну или просто хоткейс u + ctrl.
6) Пкм над этим аирлоком, выбераешь его в кучке вещей и тыкаешь первую кнопку. Дриммейкер САМ покажет где лежит этот аирлок ;3
9) Можно и не одну панель. Пример - РнД
Увидал бы статейку когда ещё чудцо и занитсина доебывал нубскими вопросами, разрядил бы весь плюсомёт. А парень к успеху идёт.
P.s. буду благодарен если кто то из вас достанет с луны трубы Z уровня в фернфловер. :З
#20
Отправлено 26 February 2013 - 15:51
Kavainoe4udo (26 February 2013 - 03:21) писал:
Я вот о чем, Переменная ид не делает турель рабочей, турель не реагирует на переключения, она вообще не реагирует. И даже метод копипасты с турелей спутника эффекта не дал. Скажем так, турель постоянно находиться в состоянии off. И я тут заметил, что для турелей нужно прописывать еще и зоны.
P.S. И да, Оно работает!
Сообщение отредактировал OdSt_97: 26 February 2013 - 16:05
Цитата
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных