
Дисклеймер:
Вторая часть заголовка неслучайно. Иногда накатывает. Попробую собрать гайд по эквипу, ролплейные наставления и все остальное, основанные на пятилетнем опыте, из которых 95% времени на станции я провел именно в шкуре охранников, детективов и ХоСов. Пройдемся по разделам:
Equipment:
Разгруз - важная штука, цепляется к униформе, позволяет протащить аж на 4 разных предмета больше
Кобура (holster) - цепляется к униформе, позволяет таскать лишнюю пушку небольшого размера (пистолет, тазер, энергопушка). Часто спасает жизнь, когда злоумышленник вас обыскал и решил, что забрал все, а кобуру проверить забыл.
Повязка на руку - антуражная эстетичная фигня, цепляется на униформу
Голозначок - позволяет подписать вашу униформу, цепляется на униформу
Наручники - полнейший мастхев. Детективу и следователю стоит таскать с собой парочку, всем остальным по четыре-пять пар. Не забывайте обновлять их запас, отбирать их у заключенных и держать их в близком доступе.
Флеш - позволяет ослепить человека не в закрытом шлеме или темных очках. Важно: роняет на пол, но не оглушает, то есть позволяет сопротивляться надеванию наручников. Я лично никогда не использую из принципа, потому что штука эта очень оверпаверная и жутко бесящая. Протип: если хотите немного отвлечь противника даже в очках или шлеме, можете использовать его в руке много раз подряд, обеспечивая гаду эпилепсию.
Оглушающая граната - активируем, (режим броска активируется сразу же, без вашего участия), кликаем подальше от себя, ждем три секунды, арестовываем или добиваем лежащих. Сильнее всего работает по людям без темных очков, обеспечивая временную глухоту и неплохое такое оглушение. Можно зарядить в гранатомет сразу много. Аккуратнее, очень велик риск дружественного огня, а при хорошей реакции противников, можно даже словить гранату назад себе в лицо. Протип: наушники из тира + темные очки позволяют вам быть неуязвимым против этих гранат. Всегда таскайте с собой парочку, но лучше заранее потренируйтесь в использовании.
EMP-граната - вырубает электронику, открывает или электризует двери, вырубает камеры, разряжает энергооружие (!!!), снимает маскировку, неслабо мочит хардсуиты и костюмы ниндзя.
Перцовый баллончик - в общем-то, бесполезная фигня, великий риск набрызгать себе в лицо. Я лично не использую, но вы можете попытаться.
Фонарь - крутая штука, всегда носите с собой. При необходимости можно приложить им кого-нибудь по голове за неимением другого оружия.
Фаер - засуньте в коробку с маской и баллоном. Полезен в темноте, очевидно. Обеспечивает мягким красным светом довольно надолго, гораздо сильнее фонарика.
Громкоговоритель - иногда полезен командовать нерадивыми подчиненными
Очки, разных видов - сами разберетесь
Имплант слежения - вкалываем и смотрим где наш преступник
Имплант химический - заказываем у химика нужное вещество, заливаем в имплант, вкалываем, если человек вызывает вопросы - жмем на кнопочку.
Armor and clothing
Бронежилет, стандартный - чертов мастхэв. Про "зеленые" коды будет позже, но скажу просто - таскайте его на себе, черт побери, всегда. Если не таскаете на себе, таскайте с собой. При малейшей опасности наденьте. Если есть свободное место - таскайте еще и второй, сможете выдать его нерадивому гражданскому, который будет открывать вам двери или просто тусить в зоне боевых действий.
Бронежилет, тяжелый - если маневренность не ваш конек, таскайте его. Поможет продержаться на один выстрел дольше, но сковывает движения.
Бронежилет, тактический (дальний отсек арсенала) - защищает от всего немного лучше чем тяжелый, и при этом обеспечивает больше маневренности, если есть выбор - используйте его
Бронежилет, пулеустойчивый - очевидно, против всего порохового оружия
Бронежилет, отражающий - против тазеров, лазеров, пульсачей и всего прочего энергетического
Бронежилет, для бунтов - прекрасно защищает от оружия ближнего боя, совершенно не защищает от пуль, тазеров и лазеров
Шлем, стандартный - по сути тоже мастхэв, но если вы чертов эстет как я или Шепард и хотите хвастаться крутой прической, носите его в сумке до востребования
Шлем, для бунтов - в принципе самый крутой шлем из всех, потому что в голову вам чаще все-таки будут бить, нежели стрелять
Шлем, тактический (то же, что с бронежилетом)
Биокостюм - полезен при эпидемиях
Костюм сапера (EOD) - лежит в шкафчике около биокостюма, мастхев при операциях в отделе исследования форона. Позволяет пережить прямой взрыв лимитки у вас в руках без разрывания на куски (но вы все-равно умрете). Необходим при работе с обезвреживанием бомб.
Газовая маска - если хотите устроить лагерь смерти или прикрыть лицо.
Weapons:
NT Mk всех видов, кольт детектива - обыкновенные полуавтоматические пистолеты 45-го калибра, компактные, удобные, легкие. Магазин на 7 патронов. Отсутствие предохранителя. Подробнее в разделе про патроны.
Дробовик - на 4 патрона, необходимо передергивать цевье после каждого выстрела. Изначально к стрельбе не готов.
Боевой дробовик - то же самое, что и дробовик, но вмещает 8 патронов (Протип: изначально заряжено 7 тяжелых, не поленитесь дозарядить)
W-T "Сабля" - 9 мм пистолет-пулемет на 20 патронов, магазин вставляется сверху. Имеет несколько режимов стрельбы
Гранатомет - можно заряжать любые гранаты, вмещает до 6 гранат
Тазер - пять зарядов, среднему человеку хватает двух до отруба, дьявольски неэффективен против ригов. Стреляет сквозь стекла. Луч долетает мгновенно, шансов увернуться почти нет. Оружие сосунков.
Оглушающий револьвер - восемь зарядов, неплохой звук выстрела, стреляет летающими сферами, а не лучом, легко увернуться.
Лазерный карабин - 10 зарядов, высокий урон, прямой луч, стреляет через стекла. Не влезает в кобуру.
Энергопушка - 10 зарядов, совмещает тазер и карабин.
Ионное ружье - стреляет ЭМИ зарядами, см. "ЭМИ-гранаты".
Оглушающая дубинка - вы бьете, она оглушает. Оглушает по принципу тазера, может вырубить. Выключенной можно забивать до смерти.
Телескопичка - то же самое, только сильнее калечит и не оглушает.
Патроны учебные - не наносят урона. Используйте для тренировок, страйкбола, отыгрыша или подстав. Можно зарядить ими пистолеты, например и пойти расстреливать бар, смотря как люди забавно бегают под пулями.
Патроны резиновые - наносят небольшой урон, вырубают, с очень небольшим шансом могут навредить, задев органы или застряв в теле. Плохо эффективны против брони.
Патроны настоящие - наносят высокий урон, вызывают кровотечения, повреждают органы, застревают в ранах. Выбор мужиков.
Дробь зеленая, оглушающая - см. резиновые патроны
Дробь красная - имеет приятный момент - дробинки наносят высокий урон и разлетаются конусом. Мораль: стреляйте в толпу, можете уложить и неслабо навредить большему количеству людей.
Дробь черная, тяжелая - отрывает конечности, но это одна пуля, не разлетается конусом. Если уложите человека и прицелитесь к нему в голову - можете провести fatality. Такой труп не отрегенится и его нельзя клонировать.
Основная часть
С эквипом мы разобрались, теперь перейдем к конкретно моим советам и замечаниям, не претендующим на истину в последней инстанции, но, как мне кажется, могущим здорово улучшить игру.
1) Ваше главное оружие - не дубинки, пистолеты и лазеры. Главное оружие хорошего охранника - годно подвешенный язык. По сути если преступник не вооружен, не совершил чего-то супер-опасного и не пытается сбежать, вы можете просто попросить его пройти в бриг с вами. Без наручников. Наручники это вообще акт агрессии и воспринимается он очень плохо. Используйте их если с вами категорически не согласны, и только.
2) Общайтесь со своими. Регулярно докладывайте где вы, с кем вы и что вы делаете. Если видите что-либо подозрительное - докладывайте просто в обязательном порядке и только потом приступайте к исследованию. Это не раз спасет вам жизнь. Научитесь быстро писать в охранный канал где вы находитесь. Если у вас есть шанс позвать на помощь, сначала быстро прокричите, где вы. Если есть еще время, прокричите что происходит или кто напал. Если вдруг вам повезло и есть еще время - опишите с чем имеете дело подробно, как вооружен преступник, что он делает, где стоит, etс. Про датчики на костюмах я даже не упоминаю, это само собой разумеется.
3) Ходите в паре. Как минимум. Двое куда сильнее чем сумма двух составляющих. Можете пренебречь этим правилом, конечно, если вы закаленный старый волк и умеете быстро прокричать, кто вас убивает, но лучше не стоит. Поэтому просто ходите в паре, с напарником можно хорошо отыграть, завести дружбу, любовь, и все такое. А потом рыдать над его хладным трупом и клясться отомстить сволочи, который пристрелил Дэйва.
4) Давайте, черт побери, людям шанс! Это в ваших интересах на 95%, потому что если вы даете вашим антагонистам пусть мизерный, но шанс, это увеличивает ваши шансы на интересную, крутую и насыщенную игру. Я сейчас говорю про очевидные вещи, которые многие боятся соблюдать. Не ссыте снять наручники с человека, который еще не пытался дебоширить в бриге. Не приковывайте назад человека, который отковался, пока вы стояли к нему жопой, особенно если он при этом пытается эмоутами показать какой он беспалевный. Самое важное - если кто-то начинает красиво, аргументированно уповать на закон или какие-то внеигровые моменты (типа: не зачитали права, продержали в допросной слишком долго, не предоставили доктора, адвоката, психиатра, не предоставили необходимых улик, не составили дела, etc), то блин, не упирайтесь рогом в землю лишь бы посадить засранца. Выпустите его лучше, пусть он противостоит вам дальше, уверен он еще вернется в бриг и попортит вам немало нервов.
5) Это больше не для охраны, а для тех, кто играет с ней. Убийца офицера - труп. Без вариантов. Никто не любит убийц офицеров. Это худший тип человека на станции. Вам могут простить капитана, хопа, кого угодно, но не офицера. С риском в 95% вы совершенно справедливо окажете жестокое сопротивление при аресте, от которого у вас голова отлетит в космос, и это практически неизбежно. Напавший на офицера - полутруп и вряд ли он выйдет из брига целым. Это вполне очевидные, нормальные правила жизни, потому что если офицеры не держатся друг за друга - то они мертвые офицеры.
6) В продолжение "держаться друг за друга" - грязных копов не любят даже другие копы. Поэтому офицеры легко могут сбросить недобросовестного сотрудника со счетов и даже сами преподать ему урок. Если кто-то берет взятки, избивает почем зря милых девушек в наручниках или пытается подставить невиновного - его должны остановить свои же, причем желательно без вмешательства начальства извне или всяких АВД. Офицер уличенный в подобном должен максимально быстро покинуть стены брига без карты, оружия и какой-нибудь из рук.
7) Хитрите и используйте уловки. Нет формальной причины зайти в отсек, который хотите обыскать? "О боже, я определенно слышу крики о помощи оттуда, надо помочь бедному человеку, я врываюсь!". Хотите выпить на рабочем месте? "Что вы, сэр, в кружке какао, ик, какао!". Не заходите слишком далеко. Все любят шутки про "он просто подскользнулся, когда я надевал наручники" и это нормально, если у заключенного в итоге оказывается пара синяков, но если у него нет обеих рук без особой на то причины - это не очень.
8) Презумпция невиновности. Пожалуйста, хотя бы помните про ее существование. Пока не доказано - "обвиняемый", а не "преступник". Чаще всего доказывать что-то очень просто. Но если вдруг такое случилось и преступник серьезно заморочился, оставил записку на трупе, красиво что-то украл, вам подыгрывал, то проведите полноценное расследование и дайте шанс выйти ему на свободу, если наберете лишь косвенные улики. Это куда интереснее чем держать человека взаперти весь раунд просто потому что вы его подозреваете, а доказать не можете. Можете искать доказательства, но пусть этот святой человек (очень мало людей действительно запариваются над преступлениями) гуляет пока на свободе.
Ролевые архетипы.
Важный момент. SS13 - игра очень киношная. Хороший раунд должен по впечатлениям составлять хороший фильм, только фильм в котором вы играете главную роль. Всегда есть главные роли, всегда есть второстепенные и эпизодические, всегда есть безликая серая массовка. Будет ли фильм хорошим - зависит только от вас.
Вы могли заметить, что та самая, не"серая" часть станции, наполовину стоит из ярких архетипичных личностей. Безумные ученые, независимые грубые инженеры, нуарные детективы с виски и сигаретами. Это самые простые, типичные образы, которые вы можете расширить, улучшить, дополнить. Достаточно приложить немного фантазии. Причем тут охрана?
Все просто, это чуть ли не единственный сегмент профессий на станции, который почти не взаимодействует с механикой. Инженеры настраивают двигатели и латают пробоины. Химики делают лекарства, бармены и повара еду и напитки. Квартмейстеры заказывают и доставляют детали. Ученые вообще полностью практически завязаны на механику.
Охрана станции - самая социальная на ней роль. У нее наибольший кладезь интересных потенциальных ситуаций и наибольшее количество точек соприкосновения с остальным персоналом. Это очень важно понимать. Чаще всего именно на вас лежит ответственность за то, будет ли раунд хорошим или нет. Именно вы - центр этой станции, как это не парадоксально. А потому, пожалуйста, позаботьтесь о том, чтобы играть для других. И тогда сами того не заметите, как играть станет в разы интереснее и приятнее.
Темная сторона службы безопасности:
Открывая данный раздел, вы действуете на свой страх и риск, потому что многое из описанного при неправильном использовании может привести к очень скользкому пути, с которого тяжело сойти. Также возможны сильные пожары в бриге. В принципе, многие вещи достаточно очевидны, но некоторые я ни разу не видел в исполнении других игроков, а по сей причине нахально считаю их авторскими (хоть и позаимствованными из других источников). Пользуйтесь на здоровье.