Перейти к содержимому


Форумная Стратегия


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 159

Опрос: Форумная Стратегия (38 пользователей проголосовало)

Интересно?

  1. А то (18 голосов [47.37%] - Просмотр)

    Процент голосов: 47.37%

  2. Немного (5 голосов [13.16%] - Просмотр)

    Процент голосов: 13.16%

  3. Не (4 голосов [10.53%] - Просмотр)

    Процент голосов: 10.53%

  4. Я - Интер (11 голосов [28.95%] - Просмотр)

    Процент голосов: 28.95%

Голосовать Гости не могут голосовать

#41 Evolet

Evolet

    Ветеран космонавтики

  • Employee
  • 2290 сообщений

Отправлено 23 June 2015 - 12:55

Просмотр сообщенияSevaGun (23 June 2015 - 12:35) писал:

Как ярла уже говорил, почему бы не ввести политическую карту с закраской провок, а не такую замороченную?
Так удобнее информация воспринимается, а ещё закрашивание - не выход. В игру ввели рельеф и он таки отвечает за систему боя. Потому и закрашивать нельзя, просто скроет рельеф.

Изображение


#42 Jarl

Jarl

    Лазанья с Шепардом

  • Employee
  • 7514 сообщений
  • ГородЕкатеринбург

Отправлено 23 June 2015 - 13:12

Просмотр сообщенияSevaGun (23 June 2015 - 12:35) писал:

Как ярла уже говорил, почему бы не ввести политическую карту с закраской провок, а не такую замороченную?
Он сказал "будет обе".
ИзображениеИзображение

#43 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 24 June 2015 - 09:54

Сегодняшний день был день меня любимого, сделал интерфейс чуть удобнее, чем кнопки. ФПС уже начинает проседать.
Небольшие заметки и план:
Игроки будут обладать не слишком большим списком действий:
-переместить армию в провинцию
-защищать провинцию(об этом пункте я расскажу чуть ниже)
-напасть армией на провинцию
-напасть армией на армию(разделяй и властвуй)
-ожидать(просто действие, которое противоположно действию выше, в некоторых случаях полезно)
-содействовать другой армии(сомнительный пункт, идею тоже расскажу ниже)
-разделить армию
-объединить армии
-создать армию
-передать армию или её часть
------
-передать провинцию
-установить армию точкой сбора(и снова ниже)
-установить провинцию точкой сбора(будет создана армия и выполнится команда выше)

А теперь подробнее.
Команда "защищать провинцию" создана для того, чтобы опять таки минимизировать влияние механа. При нападении армии на провинцию, на её защиту встанут все армии, которые её защищают. Не важно, что эти две армии воевали ход назад, не важно, что защитники и атакующие принадлежат одному игроку(будет фичей, пока руки не дойдут зафиксить). Вы можете договориться, поставить армию в защиту и всё, вам не потребуется каким либо образом договариваться со мной, вы можете даже навязать своеобразный протекторат, требуя передавать за это 50% силы или что-то ещё. Армии защищают родные провинции по умолчанию, для отмены этого нужно будет перевести армию в режим ожидания.
"Напасть армией на армию" позволяет напасть на любую чужую армию, которая находится в провинции, в которой расположена ваша армия. Ничто(ну почти, в зависимости от того, как покажет себя эта возможность, я возможно поставлю небольшой дебафф за отсутствие снабжения) не мешает перейти в чужую провинцию и громить вражеские защитные армии по-отдельности. Но следует учесть, что они тоже могут толпой в ответ набежать, а прийти, ударить и свалить за один ход не получится.
Команда "содействовать другой армии" возможно будет использоваться для того, чтобы организовывать атаки на провинции или просто привязать одну армию к другой. Следует учесть, что в отличии от объединения, у них останется раздельная дисциплина. Я ещё сомневаюсь насчёт этого пункта и постараюсь заменить его на какой либо другой, который потребует конкретного решения игрока, а не "поставил и забыл".
"Установить армию/провинцию точкой сбора" будет направлять всю силу со всех провинций в одну точку. По дефолту это будет столичная провинция. Это сделано для упрощения как контроля и организации всех сил, так и для упрощения моей жизни, ибо перемещать постоянно подкрепления к основной армии не круто. Следует учесть, что все эти силы будут спавниться с нулевой дисциплиной, поэтому если вы будете добавлять их в основную армию, это может вас слегка подставить.

План:
-наконец допилить армии
-сделать охрененный интерфейс для выполнения всех команд выше
-дописать беттлмейстера, который отвечает за вычисление результатов битв
-сделать текстовый вывод подробной информации, в том числе и по битвам.

Сообщение отредактировал intercross: 24 June 2015 - 16:00

Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#44 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 24 June 2015 - 09:59

Бррр. Вроде бы доредактировал всё.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#45 Jarl

Jarl

    Лазанья с Шепардом

  • Employee
  • 7514 сообщений
  • ГородЕкатеринбург

Отправлено 24 June 2015 - 10:10

Много усложняешь.
Проще завязать на мораль\очки действия все:

Игроки могут назначить порог морали армии, достигая которого они съебывают.
Пока порог не достигнут, армии защищают провинцию, в которой сидят.
Игроки так же могут "отключать" армию. Если провинцию возьмут боем, она съебет, если нет - она просто останется сидеть дальше.
Твои союзники могут приходить на твои провинции, тоже участвуя в боях или находясь в состоянии "отключенном".

Таким образом механ боя:
  • Приходит враг и атакует
  • Активные армии (в том числе и союзнические) объединяются в одну с дебафом разобщенности (опционально), неактивные ждут.
  • Объединенная армия ведет бой с врагом.
  • После каждого раунда боя защитные армии чекают мораль и свои пороги. Кому надо - отступают.
  • Бой продолжается.
  • Враг достигает своего порога - съебывает.
  • ВСЕ защитники соснули - неактивные армии съебывают из провы, нападающие получают контроль провинции.
С возможностью отступать по порогу морали оперативные окружения становятся более нужными, ибо позволяет выпиливать подраненные армии врага без их отступления.
ИзображениеИзображение

#46 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 24 June 2015 - 10:25

Я снова повторюсь: нет никаких раундов, всё вычисляется парой замечательных формул и д100. Да и вообще идея про "Пока порог не достигнут, армии защищают провинцию, в которой сидят." очень не нравится. Что-то вроде "пока от страха штаны не обмочишь - не отступать" 3:
Именно дисциплина с модификаторами показывает, насколько армия готова к бою.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#47 Jarl

Jarl

    Лазанья с Шепардом

  • Employee
  • 7514 сообщений
  • ГородЕкатеринбург

Отправлено 24 June 2015 - 10:38

Я просто предлагаю варианты, которые мне кажутся сбалансированными. Слушать меня или нет - решать тебе.
Изображение
ИзображениеИзображение

#48 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 24 June 2015 - 12:30

Я поколдовал немного, да подкрутил квадратичный закон Ланчестера, получил удовлетворительные, хоть и не идеальные, результаты вроде 50/50 при полностью одинаковых параметрах, 80/20 при двукратном перевесе в числе сил. Скорее всего чуть позже действительно добавлю стадии битвы, как предлагал Ярло, или же разделение на более мелкие отряды, которые сражаются друг с другом.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#49 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 24 June 2015 - 21:15

В итоге вышло довольно неплохо. Вот граф, который показывает вероятности поражения нападавших победы защитников. Каждая линия добавляет 10000 солдат, у защитников 50000 солдат. Пока что это без учёта каких либо модификаторов, но разброс не должен быть слишком сильным. Конец картинки это 150000 нападающих.
Изображение

Каждая из этих точек - среднее значение после симуляции 10000 битв.

Сообщение отредактировал intercross: 24 June 2015 - 21:20

Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#50 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 25 June 2015 - 17:38

Придумал, как сделать шикарный интерфейс для команд. Ну не такой уж и шикарный, но работает. Так что первой версии, в которой будет основной функционал, можно ожидать в течении *ПШШШ* дней. Почти всё сложное позади
План на следующие дни:
-добавить интерфейс для контроля войск. Скорее нудно, чем сложно.
-добавить текстовый вывод результатов хода. Тоже скорее нужно, чем сложно.
-дорисовать карту.
-наполнить карту и добавить случайных названий и не очень - сил за ход, а также типы ландшафта.
-добавить модификаторы. Вероятно самая проблемная часть.
-выпросить себе раздельчик на форуме.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#51 Evolet

Evolet

    Ветеран космонавтики

  • Employee
  • 2290 сообщений

Отправлено 25 June 2015 - 18:46

Просмотр сообщенияintercross (25 June 2015 - 17:38) писал:

Придумал, как сделать шикарный интерфейс для команд. Ну не такой уж и шикарный, но работает. Так что первой версии, в которой будет основной функционал, можно ожидать в течении *ПШШШ* дней. Почти всё сложное позади
План на следующие дни:
-добавить интерфейс для контроля войск. Скорее нудно, чем сложно.
-добавить текстовый вывод результатов хода. Тоже скорее нужно, чем сложно.
-дорисовать карту.
-наполнить карту и добавить случайных названий и не очень - сил за ход, а также типы ландшафта.
-добавить модификаторы. Вероятно самая проблемная часть.
-выпросить себе раздельчик на форуме.
Молодец, не теряй энтузиазма и в варке не засиживайся, всё равно одно говно вроде ТД хостят.

Изображение


#52 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 27 June 2015 - 11:54

Я тут игры не пройденные нашёл... Прибавьте к *ПШШШ* дня два-три, работа идёт, но как-то вяло.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#53 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 28 June 2015 - 22:30

Фуух. Кажется, наигрался. Буду нагонять, в идеале всё будет начато в ближайшие 10 дней.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#54 Evolet

Evolet

    Ветеран космонавтики

  • Employee
  • 2290 сообщений

Отправлено 02 July 2015 - 18:32

ну шо как прогресс

Изображение


#55 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 03 July 2015 - 08:49

Ещё не умер. Немного интерфейса, немного вывода. Сейчас отдохну ещё пару дней и после стримчика возьмусь
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#56 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 05 July 2015 - 22:29

Нет, не мертв, просто занят планированием.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#57 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 05 July 2015 - 22:57

Так вот... Вероятно я просто возьму куски программы и сделаю всё отдельно, потому что сама программа, а именно её ядро, в отличии от восхитительного графического вывода, является шикарнейшим примером костыльно-ориентированного программирования. Да, буду ядро переписывать. Лучше бы просто калькулятор битвы сделал бы, да в экселе, ей богу.

апд: я просто подумаю о том, как переписать ядро. Если будет правильная идея, это не займёт больше часа, благо по-большей части модульность и прочее соблюдено.
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)

#58 SevaGun

SevaGun

    2D-космонавтик

  • Employee
  • 387 сообщений

Отправлено 06 July 2015 - 00:35

Ждем. Надеемся. Умираем.

#59 Evolet

Evolet

    Ветеран космонавтики

  • Employee
  • 2290 сообщений

Отправлено 09 July 2015 - 08:45

Просмотр сообщенияintercross (05 July 2015 - 22:57) писал:

Так вот... Вероятно я просто возьму куски программы и сделаю всё отдельно, потому что сама программа, а именно её ядро, в отличии от восхитительного графического вывода, является шикарнейшим примером костыльно-ориентированного программирования. Да, буду ядро переписывать. Лучше бы просто калькулятор битвы сделал бы, да в экселе, ей богу.

апд: я просто подумаю о том, как переписать ядро. Если будет правильная идея, это не займёт больше часа, благо по-большей части модульность и прочее соблюдено.
Живём али умерли?

Изображение


#60 intercross

intercross

    Бедный, тщеславный человек

  • Employee
  • 4326 сообщений
  • Городгде-то на орбите чайника между Землёй и Марсом
  

Отправлено 09 July 2015 - 17:35

Просмотр сообщенияEvolet (09 July 2015 - 08:45) писал:

Живём али умерли?
Да живы, живы. Вчера вечером заставил переписать наконец эти 100 строк кода, прикрутил пару событий для обновлений, теперь всё довольно удобно и надёжно. Осталось все инструменты перенести. После продолжу пилить всё в лучшем стиле модульной разработки, чтобы такого, что было до этого, больше не случалось.

З.Ы. Но лучше бы всё в блокнотике бы писал
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных